《代号56》线下试玩:于无声处【365娱乐资讯网】

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说实话,《代号56》是个挺奇特的游戏。在游戏首曝期间,顶着“代号56手游”的ID,发出来的实机演示视频质量远超我们认知中的“手游”;看完实机演示视频,你觉得《代号56》会是个跟风的SOC(开放世界生存建造类)游戏,但后来的测试结果证明它是一款装备驱动类的冒险射击游戏……它似乎总是与你想象中的模样有分别。

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说实话,《代号56》是个挺奇特的游戏。在游戏首曝期间,顶着“代号56手游”的ID,发出来的实机演示视频质量远超我们认知中的“手游”;看完实机演示视频,你觉得《代号56》会是个跟风的SOC(开放世界生存建造类)游戏,但后来的测试结果证明它是一款装备驱动类的冒险射击游戏……它似乎总是与你想象中的模样有分别。

幸运的是,受到网易旗下北落师门工作室的邀请,我参加了【创世之路】线下试玩会——在这里,不仅体验到了《代号56》的核心玩法,更是与不少志同道合的玩家进行了接触,甚至试玩了从未放出过体验资格的PC端。毫无疑问,《代号56》一直以来隐藏在风沙中的模糊身影,在此时此刻开始变得清晰无比,一些曾经的疑问也拥有了答案。

《代号56》线下试玩:于无声处【365娱乐资讯网】

毋庸置疑,《代号56》在画面表现上确实做到了它所承诺的——无论是以民国为文化基底设计的东方末日废土美学,还是及半开放世界中多样化的地貌景观,搭配上无处不在的高精度建模,都足以让人理解他们为什么敢在“实机演示视频”的标题中打上“实机”两个字。

尤其是这次提供的PC端试玩,真正意义上做到了“实物与描述相符”。操作的顺滑感不提,在这次试玩的主要据点唐湾城中,从结合了废土工业感与东方传统文化的建筑物,到各类NPC的海量交互,都让《代号56》体现出了不止于“手游”的野心——从某种程度上而言,这也是近些年多端同步游戏的趋势,但问题在于,《代号56》显然跨了一大步。

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当然,这一次的试玩活动还是以移动端为主。在最后的访谈环节,我也与网易北落师门工作室的工作人员聊了聊,确定了他们将会以移动端为核心的发展思路——因此,接下来的所有体验内容,都是以移动端的实际内容表现作为基础而展开的。

在我看来,《代号56》是一款典型的装备驱动类冒险射击游戏。游戏的主要核心思路在于,通过不断推动游戏的进度来获取更佳的装备,在获得了更好的装备后,继续推动游戏进度来达成基础循环——而这,也是为什么《代号56》没有采用时下最为流行的开放世界设计。

作为一款装备驱动类游戏,盲目的开放世界并不是一个好主意。《代号56》将注意力集中在了有限的地图中,通过俯视角的大地图探索,串联起了每一个开阔的地图,将更高的推进效率与半开放世界的可探索空间做了有机结合——这种体验非常奇妙。

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想象一下,当你离开唐湾城,视角由下至上摇动,原本精致的3D视角与环境簌然缩小,直到成为广袤地图上的一个标记,你这才看见这个世界的广阔——它的边界不甚清晰,参差不齐的地形地貌横跨了经纬度,数不清的事件与时空的残骸散布在视野中,似乎每一处的标记都在呼唤你。于是,你驱使座下的沙鼠,向更远的地方跋涉,你穿过荒漠,掠过芦苇荡,踏过泥泞,最后停在了某艘残破的沉船旁——视角再次由上至下推动,随风晃动的茅草、波光粼粼的水面、久经风霜的木栅,以及远处的轰鸣与炮火,一切都呈现在眼前。

大地图划分功能区域,特定地图展开半开放世界供给探索,是《代号56》的得意之处。有趣的地方在于,《代号56》在特定地图展开半开放世界供给探索的设计思路,完全是一个“多就是好”的《多炮塔宣言》信仰者的做法——还是用唐湾城举例,整个唐湾城的面积能算中等大小,但有着不少的可进入建筑物,里里外外这么大的面积中,有着大量的可互动NPC,除了潜在的世界观铺垫与剧情推进以外,这些NPC最主要的功能就是给你带来任务,这些任务不仅承接了世界观与剧情的延伸需求,更是提供了末世废土题材必不可少的道德抉择。

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更值得一提的是,这些大量的任务是以网状叙事的角度存在,各个任务涉及到的角色之间,都会互相影响且有所关联——当然,因为体验时间有限,我并没有实际试玩到相关的任务。而网易北落师门工作室的工作人员给我描述了一个支线任务的细节:游戏前期,玩家可能会遇到一个为了救治父亲而盗窃的NPC小女孩,这时就需要进行道德抉择——你可以选择拿回自己的钱包,然后转头走掉;也可以选择去帮助这个NPC小女孩,让她的父亲得到救治。而在后续任务的新城市中,你将会再次遇到这个NPC小女孩——如果你选择见死不救的话,那么你将会见证末世废土对人性的摧残;如果你当时伸出了援助之手的话,那么将会在后续的任务流程中获得NPC小女孩的帮助,得以跳过一个较为复杂且困难的环节。

你看,“多就是好”的信条在跳动。而这种内容层面的丰满,也蔓延到了游戏的核心玩法上。

作为一款强调PVE的射击游戏,该有的要素《代号56》一个也不少。射击手法、地形要素、装备搭配、技能组合,每一处细节都需要注意,并且有着足够深入专研的空间:BOSS敌人有着自己的行动规律,并且会有相应的弱点,找寻规律、击打弱点是整个战斗环节的核心逻辑;关卡设计上安排了大量的掩体,在战斗过程中需要注意对方的攻击模式,规避伤害;合理的装备与技能搭配,甚至可以让你组合出“双持机枪”的强大Build。

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与此同时,关卡的一本道设计与BOSS敌人的弱点机制,也让多人合作成了一定程度上的重点——重机枪可以实现火力压制,而狙击枪可以保证高强度单点输出,突击步枪则能够保持机动性,而三种不同的武器与各异的Build放在一起,自然而然就形成了基础的配合逻辑。

更为值得一提的是,《代号56》还为独狼玩家准备了雇佣兵队友——没错,你可以自己一个人刷副本了。并且,根据我的实际体验来看,只要你舍得下本,招募过来的雇佣兵实力非常强劲。

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PVE有了,那么PVP自然也不会拉下。《代号56》的PVP模式类似于“暗区”——三人小组将要在大地图中进行收刮,地图中除了AI敌人外,还会有复数的玩家小组存在,所有收刮而来的东西都可以通过撤离点带到局外,可一旦被击倒就会丢失全部的资源。典型的装备驱动类PVP,虽然看着简单,但实际游玩乐趣是有着基础保证的。

当然,说了这么多,《代号56》也依旧存在一些问题——这也是这次【创世之路】线下试玩会需要我们反馈的。而类似子弹海绵、换弹时间过长、输出空白期等一系列的问题,都在最后的访谈环节与网易北落师门工作室的工作人员进行了沟通。以这次线下试玩会的情况来看,这些问题恐怕很快就会拥有一个合理的解决方案。

在当天的线下试玩会结束后,我在场馆外与一位玩家一同打车。

我问他接下来要做什么?

他说,今晚要赶回去。

我说,挺累的。

他说,但是挺值得。

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