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网易做了个很怪的新游戏,“新怪谈”的“怪”。
你或许在某个地方听过这个概念,“新怪谈”对应着“怪谈”,但它“新”在哪里,没什么人知道——这也是个“怪谈”。
近两年这个概念很火,大概从《控制》那会开始,人们开始着迷于那种“看似没什么道理”,实则“就是没什么道理”的超自然现象设定集——在单一世界观下怪异现象的规模大小,可能是“新怪谈”“新”的地方之一。
《控制》游戏截图
无论是被大众从犄角旮旯里挖出来的小众狂欢“SCP”,还是最近一段时间火遍互联网每根数据线的“后室”,都在这个概念兴起后被烩进了“新怪谈”这道“大锅饭”。就连再往前的《寂静岭》,还有“KOJIMA桑”的《死亡搁浅》,也都一并加入了“新怪谈”的豪华午餐,颇为奇妙。
关于“后室”最著名的图片之一
能与“新怪谈”对应的概念大抵要数“克苏鲁”,后者的超自然万物归于一个“不可名状”,以嘲笑人类意志力的薄弱与理解能力的低下,泼墨似地画出了大篇幅的“未知恐惧”,拽着故事往神学的高度奔去;而前者,似乎总喜欢游离在疯狂与理智的界限上,以基金会的“收容、控制、保护”为宗旨,虽然危险,但终究努力钉下了一枚“可以理解”的图钉,克制而冷峻地为那些个世界凑出一道能够靠近“基本无害”的绝美风景线。
分别站在“理解”的两个极端,两种怪异都以自己的方式散发着慑人的魅力。
然而可惜的是,后者有一百多年来的多部文学作品打底,在游戏领域内也有着能与DND叫板的COC跑团体系——甚至在国内COC还要更火一些,克苏鲁的“不可名状”,基本已经对现代流行文化完成了“模因入侵”;而前者,大多都作为设定集散落于互联网的各个角落,虽然“新”,但也确实如同“怪谈”一般零乱。游戏作品方面,或许除了《控制》外,大多都有着各自的不成熟之处——《死亡搁浅》虽然“怪”味十足,但更多还是“KOJIMA桑”的个人表达。
所以,当网易的《七日世界》公布PV时,除了惯例一般的“国产游戏每日一骂”,你所能在PV中观察到的,更多是玩家们对此的好奇,以及惊叹。
一奇一叹,就把这十分钟不到的预告片的播放量,顶到了两百多万。
不仅仅是在国内,《七日世界》的一鸣惊人,响彻的范围是全世界。
在油管上,IGN频道里它的预告片稳稳地站在那段时间里的最前列。须知,同期可是有着不少TGA公布的大家伙,有着这等成绩,实属奇观。
上百万的播放量堪称一枝独秀
在Twitch上,它所收获的热度也远远超于同济。在“共研二测”期间,它在Twitch上的直播同时观看人数一度接近四万,作为一个还在测试中的全新IP,其收获的关注已然远超预期
限量测试的前提下,相关的直播间里四处都是“求码”的弹幕留言,连“哪怕要Pay to Win,我也会Pay的”这种话都说得出来。
不知被谁带起的节奏,已经有许多玩家在吆喝着:“这就是我的年度游戏”。
“在主播面前苦苦求了五百分钟”的观众们,都已经神志不清地说起了怪话,恐怕在精神状态上已经准备靠近“收容物”。
大意是“向伟大的《七日世界》之神祈祷你能拿到测试Key吧!”
在Reddit上,它更是被封为了最新一代的“《命运2》杀手”,顺带鞭了一下《浩劫前夕》的尸。
这个称号对近几年的“带有些开放要素,能打枪”的游戏来说,就是流量的风向标。这要让《七日世界》的官方看到,大概不知得摆出什么样的表情,毕竟前几个叫“《命运2》杀手”的游戏里,有个叫《圣歌》,还有个叫《Outriders》(先驱者)。
《圣歌》是一场灾难
还有批硬核“岛学家”,看着《七日世界》的PV,满眼都是“岛哥哥”的模样。
虽然在剪辑风格和氛围塑造上,《七日世界》的这段PV确实有几分向《死亡搁浅》致敬的味道,但能让“岛学家”们转职“七日学家”,高呼“再来点”,的确让人感到意外。
千千万万的玩家声量下,《七日世界》的Discord频道成员数在“共研二测”开放后迅速达到了二十万,将其加入Steam愿望单的玩家数也暴增到了四十万,位列全球第二十位,在国产游戏中仅次于《黑神话:悟空》。
目前,在国产游戏中,《七日世界》的海外社区Discord玩家数已经位列第四,仅次于《原神》《崩坏:星穹铁道》《永劫无间》等几个早已上线且商业成绩极为出挑的老大哥。对一款尚在二测的游戏来说,足以说明其热度。
平心而论,这则PV中阳光明媚的那部分只能说是平平无奇——在一个废土世界上生存建造,追追小动物,被鳄鱼当小动物追,伴着收音机的音乐跳舞,躺在浴缸里看着夕阳洗澡,放在任何一个SOC(开放世界生存建造)游戏里都是老生常谈的体验。
然而当倒计时归零,无数大手从天穹落下,脖颈连接着遮阳伞的红衣女子在夜半的公交站上抬头,头上长着“聚光灯”的“丧尸”向你涌来,公交巴士迈开了六只巨腿在隧道中奔驰,一切都不一样了。
巨大的观感落差,超高规格的画面表现力,混杂着“新怪谈”独有的那股平地起惊雷的醍醐味,“啪叽”一下给观众们带来了一记“审美暴击”。
游戏与文字是两种截然不同的载体。归根到底,游戏需要用视觉、交互与文本构建起情境,决定其最终呈现效果的,除了资金和技术等硬性投入外,最重要的是制作组所抱持的“美学”。
这条不到十分钟的预告片,淋漓尽致地展现了《七日世界》的美学,你能够从中看出一些前辈的影子,诸如《控制》《死亡搁浅》《DayZ》《辐射76》等等,但他们都在这个预告片中,牢牢地被《七日世界》自身所独有的美学所统辖。光影、场景、音乐、氛围,以及最重要的——怪物,都在不断地散发着自身的独到韵味。
美学,就是《七日世界》能够脱颖而出的武器。
也是《七日世界》能够与众不同的根基。
SOC是个卷得非常离谱的游戏领域,因为游戏体验过于大而全,从生存到建造再到战斗无所不包,导致游戏体验上有着高度的同质化。想要在其中做出差距十分困难,甚至刻意添加的新元素还有可能因为与游戏内容格格不入,而拖后腿。
一眼望上去,“新怪谈”是很有可能成为《七日世界》中拖后腿的那块“短木板”的。用火力消除恐惧,与朋友欢声笑语间将所有威胁全都“突突”掉的激情画面,与“新怪谈”本身那种克制而又冷峻的怪诞感,会有相当微妙的冲突。
但在《七日世界》中,制作组很成功地用自身的美学,将这两者勾连了起来,他们以“自然的超自然”为理念,让一切生存、建造与战斗的玩法,都在一片名为“怪异”的土地上行走。
在刨去超自然要素后,《七日世界》的玩法框架是一套精度颇高的SOC系统。
游戏中的奈科特具备一切开放世界的特质,幅员辽阔、地形众多,山川河流、森林平原、荒漠废土,一应俱全。无缝衔接的各个区域,各自有着各自的生态。
而生活在其中的玩家角色,则遵循着一套围绕着饱食度、理智度、饮水度和耐力这四维属性构建的生存逻辑。这四个数值背后有各自不同的蔓延,牵动着方方面面的多个小系统。比如饱食度会影响玩家的体型,进而影响玩家角色的身体机能。不补充饮用水则会导致死亡,但随意摄入饮用水可能会带来疾病和幻觉。且游戏中的食物并不常常面面俱到,许多食物在恢复饱食度的过程中还会带来理智值的降低。此外,在荒野中受伤,除了会降低生命值外,过于严重的伤势也会以DEBUFF的状态伴随玩家很长一段时间。
到此为止,玩家所经历的一切都是“自然”的,符合现实常规认知的事物。而后,《七日世界》便为这份“常规”掺入了“超自然”的诡异要素。
游戏中的自然生态因为“污染”而有了各自的生态演化,拟态的生物已经不仅仅限制于自然界,许多非生物的构筑物也在异常的影响下,出现了生物特征。你可以看到十余米高的超大型巨人上半身连接着的是电线塔,其上还挂着几个年久失修忽明忽暗的聚光灯,灯光如目光一般四处甩动,在深林的黑暗中变成一道道冷峻的光斑,短短一瞥带来的清凉滋味,“沁人心脾”。
渗入世界每一个角落的“污染”,将世界一点点地推动到对常人来说“似是而非”的境地,这些都通过“理智值”这项数值,与玩家操控的角色进行直接关联,饮食不对、污染过重、战斗受损、被怪物袭击等等事件,都将导致玩家的“理智”降低,进而直接压低玩家的血量上限,在一个以“新怪谈”为基调的游戏里,这很直观地告诉大家“保持心理健康”的重要性——在恐怖的世界里,“SAN”值太低的人比“肺痨鬼”还容易没命。
在完成现实问题与超自然世界的逻辑贯通后,真正决定《七日世界》魅力的,便是其能够在“新怪谈”的“怪”上,走出多远的距离。
必须承认《七日世界》的怪物设计是足够新颖且“提神醒脑”的:有着十足“瘦长鬼影”风味的“塞壬”、像个水母一样漂浮在半空中的“水母”少女、将自然界既有生物进行扭曲放大的巨物、将人类肢体和人造物或动物进行混合的“奇行种”,不一而足。在视觉能够触达的想象空间上,《七日世界》的制作人员在大肆播撒着才华。
但“大而全”只是构建世界的一环,而且是重展示轻体验的一环,若无更细微的补完,将其嵌入到游戏中,无非是将玩家打的“恶魔”“丧尸”换一套模板。
所以,玩家在《七日世界》中与“怪异”之间的交互,不能只有战斗一途。
所以,在《七日世界》中,出现了真正意义上的“收容、控制、保护”,以及“跑路”的“异常”养成玩法。
游戏中,玩家在达成了各种游戏目标后,会解锁不同异常物的收容流程。每一个异常物都有各自不同的解锁条件、收容手法。比如“迪斯科球”这一异常物,需要玩家在击败某个目标后,在它出现的场景里,伴随着伴奏跳舞才能将其收容。——这正是“新怪谈”中事物的一部分魅力所在,它们超脱于自然现象,但仍然遵循着自我的内在逻辑,就好像一面会导致照到的所有事物失去重力的镜子,会因为上面抹了一小撮花生酱而愤怒失效那样(这个例子是我现编的),未知却合理,怪诞却富有魅力,甚至有些可爱。
有脾气的异常物在被收容后并非只是单纯的摆设,它们更像是一种“宠物”,玩家需要根据其“喜好”布置它的生活环境,包括音乐类型、光线强弱、颜色、温度、周围的事物,甚至玩家的行为等等条件,都会影响收容物的“心情”。比如上述提到的“迪斯科球”,喜欢“迪厅式”的红蓝绿三色灯光、动感的音乐、炎热的温度,也喜欢玩家在其周围鼓掌和跳舞。相对应的,它讨厌动物、花卉和手办(请直接说它讨厌宅男)。将收容物伺候好了,它的“异常”会溢出蔓延,为玩家提供领地效果,也会浓缩成药剂为玩家带来额外的技能或属性加成。
这便是《七日世界》为“‘新怪谈’如何嵌入开放世界”这个问题给出的答案,不是“新怪谈”嵌入“开放世界”,而是让“开放世界”在“新怪谈”上生长。
在一个不正常的世界里,“异常”才是“正常”,玩家在《七日世界》中,衣食住行均需要与怪异打交道,行走坐卧与战斗,都是处于跟异常的交互中。异常就是这个世界的“自然现象”之一,它们遵循着自己的逻辑,它们有自己的喜好,它们有自己的行为方式,玩家们与之相伴,与之交战,通过增加对它们的了解来收容控制一部分,消灭绞杀一部分,在这个过程中根据从它们身上拿到的收获,来进一步强化对这个未知世界的探索能力。
《七日世界》便是根基于此,以让人类生活在“自然的超自然”中为核心,构建了整个世界的世界观、故事,以及玩法。
也以此,构建了他们包含了游戏设计的方方面面在内的游戏“美学”。
某种程度上,你可以说《七日世界》是有些与众不同的,“生存”之外,他们还想要“生活”,“怪异”之中,他们寻求的是“真实”。这或许是其在最初的惊艳亮相后,仍然能够保持持续热度的原因所在。
油管上许多Youtuber的实况视频都有着数十万的播放量。
国内许多玩家对游戏的真实表现,也有着十分密切地关注。
“审美”对一款游戏而言,是相较于资金的投入、制作的规模、技术的现金等等,更为难得的一项品质。它本质上代表着创作者在这款游戏中付出了多少诚意,以及他所期望的,游戏的最终面貌所在。
《七日世界》在将“新怪谈”的奇观化展示得淋漓尽致后,出色地赢得了一场开门红。希望在这之后,与玩家们一同进行的“共研测试”,能够将游戏推到一个更为独特的位置上。
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