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在实际收到邀请,前往位于东京的世嘉本社前,我曾对《圣兽之王》抱有过无数种幻想——很少有人会想到在那般出人预料的《十三机兵防卫圈》后,“香草社”还能重新将故事拉回复古的“中世纪幻想”上,而早已被划入电子游戏古早品类的“策略RPG”玩法,也让人为它稍显错位的“正统感”捏上一把冷汗。
但问题是,这可是“香草社(VANILLAWARE)”啊。在过去的近二十年里,这家不大的日本游戏公司几乎经手了所有我们所熟悉的日式游戏类型,而更难得的是,这些游戏无一不保持了超高的完成度与制作水准,从“玩法”“故事”“音乐”与“美术”等各个方面,刷新着当代玩家们日渐浮躁的游戏审美——
大概就是因为这些原因,我们才会对《圣兽之王》抱有如此高的期待。
依然需要感谢来自世嘉方面的邀请,让我们非常有幸地成为第一批玩到《圣兽之王》的中国媒体,整个过程长达近三个小时,体验内容则包含了游戏本篇开场后的大部分故事。需要注意的是,虽然本作的开发工作已经全数完成,但此次体验中曝光内容依然不能代表游戏的最终品质。
《圣兽之王》
在最开始构思这篇稿件时,我希望给《圣兽之王》找到某个参照物:它可以是“香草社”此前的某部作品,也可以是同一类型下的另一款策略RPG。但很快,我便放弃了这个念头,原因非常简单——单一的“游戏属性”在《圣兽之王》的身上并不适用。
在初次打开《圣兽之王》时,你一定会被它身上的那股“老派”气质所误导。正如不少经典角色扮演游戏中的常见的套路那样,本作的主角“亚连”是一名被迫从叛乱中逃离祖国的王子,在故事开场不久后,他便率领着义军,踏上了对抗残暴统治者的旅途。
而从玩法层面上,你同样也能在本作中看到不少“经典老派”的游戏设计。比如,在本作中承担了主要“冒险”职能的探索部分,就被包装成了JRPG玩家们所熟悉的“世界地图”形式,既给了玩家一定的探索自由,又以“区域等级”的形式对玩家行动进行了最低限度的引导;再比如,本作中有着多达60名以上的可用角色出场,他们其中不少虽然游离在主线故事外,却也有着独立的故事与性格,对熟悉某些老旧日式角色扮演游戏的玩家来说,这样的情节设计当然不会陌生——
到此为止,《圣兽之王》就像一次“香草社”与ATLUS在“臭味相投”下推出的王道幻想故事,前者的视觉与氛围塑造,加上后者在同类游戏上累积的经验与技术,让游戏本身看上去像是一次不能再稳的老派策略RPG。
但当“战斗”成为游戏的一部分开始,我才意识到,这种看法显然有些片面了。
老实说,《圣兽之王》的战斗系统并不算复杂,可想要将它解释清楚,依然不是什么简单的事情。
《圣兽之王》中的战斗分为“行军”与“交战”两个部分进行。其中,“行军”部分更加类似传统的即时战略游戏——战斗开始后,玩家需要从世界地图上选择相应的单位小队,设定交互目标或行进路线进行移动,当敌我双方单位相接时便会进入“交战”部分。需要注意的是,战斗本身需要消耗单位的“精力”,一旦精力消耗殆尽便无法继续行军,只有经过原地休整后才能重新行动——在这个过程中,单位无法主动发起攻击,导致敌人拥有先发攻击优势。
而相对的,驻扎于特定城镇与设施中的战斗则能够获得“无精力消耗”“伤害减轻”“HP回复”等正面收益。因此,何时何地进行休整、战略位置的争夺等,自然也就成了本作在战略部署中的重要一环
设定行军路线
作为同类游戏中的常规设计,《圣兽之王》中自然也存在着单位间的克制关系——在战场上,没有兵种可以做到一骑当千,战术布局需要单位和兵种间的配合,即使是在行军过程中这点也显得尤其重要。
举例来说,骑兵往往能以更快的速度赶到战场,弓兵与法师则可以通过驻扎高台对远处的敌方单位进行援护或远距离攻击,剩下的步兵虽然行军速度较慢,但也有在森林等特殊地形能够保持行军速度的特殊优势——是的,从底层逻辑来看,《圣兽之王》的确很像传统的日式“战棋”游戏,它有着单位上的性能差异,讲究不同职业间的搭配与克制关系,更会要求玩家利用特殊地形进行战略部署。在整场对局中,玩家与敌人往往遵守着相同的博弈规则——棋盘上的“运筹帷幄”让这一部分内容散发着古典的魅力。
驻扎设施后的单位可以在战斗中获得更多优势
但有趣的是,这种立足于“棋盘”上的玩法,并非《圣兽之王》的全部。
和大部分同类游戏不同,本作单位间的“交战”并非“行军”玩法的附属品,两者间关系被设计得极其紧密,同时却也相互依托。而这也是《圣兽之王》系统需要更多战略性思考的地方。
当敌我双方的单位在战场上相遇时,游戏便会进入局部视角的“交战”环节。在这个环节中,场上所部署的敌我角色会按照一定的“规则”进行自动战斗,当所有角色的行动结束后,剩余体力更多的一方将被判定为胜利,获得相应的经验值奖励——而在这里,如何设定“规则”才是决定战场走向的关键。
交战
对于熟悉日式RPG的玩家来说,《最终幻想XII》中的“战术布局(Gambits)”应该是在概念上最接近本作交战机制的系统——只不过,《圣兽之王》的战术布局经过了现代化的重新设计,比起单一角色的规则设定,它更希望玩家着眼于不同职业间的技能与行为组合,实际游玩起来的上手门槛更低,内容和深度也更加可观。
简单来说,这是一个由玩家在战斗之外预设条件,使得角色们拥有自我行动能力的系统。具体到《圣兽之王》中,玩家可以操作的最小单位为“小队”,每支小队最多可以编入五名角色,一旦战斗开始,这些角色将会依照面板数值中的“行动速度”决定先后顺序,接着以消耗“被动”与“主动”技能点数的形式进行战斗,而这些技能大部分都与角色职业有着较强的绑定关系。
举个简单的例子,“重装步兵”在《圣兽之王》中就是一种能够有效防御物理攻击的职业。在游戏前期,玩家一侧的“重装步兵”拥有一个“主动”和一个“被动”点数,他所拥有的主动技能是“对敌人发动一次攻击”,而被动技能则是“在右方被攻击时进行掩护”——也就是说,这个单位在一场战斗中的最大行动次数是两次,可如果在一局战斗的过程中,我方其他单位没有受到攻击,“重装步兵”的被动技能便不会发动。
敌方的枪兵消耗一个主动点数进行攻击,我方则消耗了一个被动点数进行了掩护
以此规则类推,本作中的每一个职业都有着自己的主被动技能。而在此之上,丰富的职业多样性,则决定了《圣兽之王》的策略关键实则建立在每支小队的编成与技能组合上。而光是在本次所体验到的前三个小时游戏流程中,我们便已经见到了十二个不同的职业,再加上随着角色成长所习得的新技能,以及正式版游戏中将会出现的“高级职业”,使得如何最大化利用角色特性,发动更多的技能,成了玩家在排兵布阵时不得不考虑的问题。
为了帮助玩家更好地理解这一切,游戏更是在战斗中提供了随时用于回看的“技能记录”功能,使得战斗中的试错与数据分析都变得轻松了不少。
技能记录界面
此外,作为最具历史与“老派”游戏设计思维的日本厂商,“香草社”与ATLUS也为这一独特的战斗系统,加入了不少老鸟玩家喜闻乐见的元素。比如,战棋游戏中常见的“站位”设计——除了最基础的“前排保护后排”思路外,游戏同样鼓励玩家利用各个职业间的特性进行不同的编成尝试;再比如,那些发生在战斗后的角色成长界面,怎么都会让人回想起过去玩家们曾经疯狂沉迷的“凹点”环节……要知道,这些还不过只是我们在《圣兽之王》最早期阶段能够看到的内容,即使作为一款老派的策略角色扮演游戏而言,它的系统显然足够那些喜欢钻研的玩家玩儿上好一阵子了。
除了职业组合,也要考虑站位
而更难得的是,尽管这种发生于局部的自动战斗与发生在大战场上的手动行军在玩法上有着不小的差异,但在实际战斗的过程中,我却丝毫没有因为两者间的切换而感到过割裂。正如我们在前面说过的那样——游戏的制作者用了一些非常简单的方式,将它们紧密联系在了一起。
再举个例子,作为策略部署的一环,在行军时玩家可以通过使用光标选择敌方单位,预览敌人的队伍编成与可能性最高的战斗结果,而获得的信息则会成为玩家编成队伍时的首要参照,再加上不同职业在行军环节提供的战术支援,使得频繁的队伍编成与策略更改也就成了必然——在此逻辑下,随着玩家对战术部署理解的逐渐深入,两者间的衔接自然也会变得越发顺滑——如果你喜欢任何一款策略角色扮演游戏,自然不应该错过这种古典却新鲜的游戏体验。
而在战斗外,《圣兽之王》依然有着太多让人惊喜的地方。为了避免不必要的剧透,我们暂且将本作的故事放到一边,转过视角来聊聊主角一行在本作的舞台——“菲布里斯大陆”上的冒险。
其中最值得一提的是,本作在探索模式中给予玩家的超高自由度。在前面我们已经简单说到,《圣兽之王》采用了经典的“世界地图”设计来还原“冒险”本身,而在这当中,除了简单的等级与任务引导外,游戏并没有预设固定的前进路线。玩家既可以绕些远路解放城镇或据点,也可以选择直捣敌人的据点,仅仅在三个小时的试玩时间里,我便连续触发了四个支线故事。而在这些故事里,玩家也大都会获得一些简单的选择,通过做出这些选择,游戏的剧情也会发生微妙的改变。
另一方面,在世界地图的冒险过程中,收集素材或升级城镇也能为玩家带来不少的好处。除了商店功能的解锁外,“香草社”粉丝们最喜闻乐道的“吃饭”环节,便也发生在这里——仅从这些方面,我们就不难可以足以看到《圣兽之王》在内容上的丰富。根据现场工作人员的说法,光是本作的主线部分,便有长达50小时的内容,加上多结局的故事分支、大量的支线和额外内容,使得本作体量可能远超我们的想象……
可惜的是,当我刚刚感到冒险渐入佳境,对于游戏核心的策略部署思路也更加清晰的时候,世嘉的工作人员却略带歉意地告诉我,本次的试玩已经到了该收尾的时候。大概是因为过度沉浸于战场的重复试错与世界探索,使得我在不知不觉中忘记了主线的存在。但也正是因为这样,才让我充分体验到了《圣兽之王》“精妙繁复”系统下的简单乐趣——这种乐趣,比起四年前的《十三机兵防卫圈》更加传统和古典,却同样对得起“香草社”的“金字招牌”——说实话,我已经等不及了。
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