《佩妮大逃脱》制作团队专访:向3D舞台的迈进【365娱乐资讯网】

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Evening Star是由曾经参与开发过《索尼克狂热》的开发者,所组成的独立游戏工作室。旗下最新的作品《佩妮大逃脱》,已于2月21日上线各大游戏平台。

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Evening Star是由曾经参与开发过《索尼克狂热》的开发者,所组成的独立游戏工作室。旗下最新的作品《佩妮大逃脱》,已于2月21日上线各大游戏平台。

借此机会,我们找到了Evening Star的首席技术官兼游戏总监Hunter Bridges、设计总监Brad Flick,以及艺术总监Tom Fry,和他们聊了聊有关《佩妮大逃脱》的一切。

《佩妮大逃脱》制作团队专访:向3D舞台的迈进【365娱乐资讯网】

Evening Star受访者,左起:首席技术官兼游戏总监Hunter Bridges、设计总监Brad Flick、艺术总监Tom Fry

Q:我们都知道,Evening Star工作室有着曾参与开发《索尼克狂热》的经历,有无数的“索尼克”粉丝对你们的2D作品翘首以盼。但《佩妮大逃脱》却是一款3D作品,是什么促使了你们尝试这项挑战。

Hunter: 《索尼克狂热》之后,我们渴望通过雄心勃勃的新技术来扩展我们的能力。在2018年创办Evening Star时,我们中的许多人已经从事2D游戏多年。当我们成立工作室时,我们就知道我们想要扩展我们的能力,而3D游戏是下一个合乎逻辑的步骤。在我们看来,我们的旅程就像许多开发人员在20世纪90年代从2D到3D的跳跃一样。

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Q:在体验游戏以前,我以为《佩妮大逃脱》会是一款玩法接近“索尼克”系列的作品。但在体验后,我发现它与市场中的同类游戏全都不太一样,操控悠悠球的独特玩法十分新颖。是怎样的灵光一现,令你们在平台跳跃游戏这条赛道中,想到了融入悠悠球的设计。

Hunter:我和克里斯蒂安在一起成立Evening Star之前,就已经有了"悠悠球"机制的想法。一旦有机会让我们创造一个原创游戏概念,我们自然会尝试3D平台游戏,因为我们之前曾制作过2D平台游戏。

我们总是希望为我们的游戏创造与众不同的元素,当我们集思广益,寻找潜在的独特功能时,悠悠球的想法再次出现。它立即成为团队中几位成员的催化剂,让他们想出了令人兴奋的游戏场景。在那一刻,我们知道我们有了一些特别的东西,并选择了追求它。

Q:在同类游戏中,敌人的出现一般会设立在特定场景,作为可以动的“场景机关”,而《佩妮大逃脱》中的敌人却会对主角围追堵截,我个人十分喜爱这些追逐战。考虑到它较强的竞技性,游戏会不会在未来推出团队模式,或是对抗模式?

Hunter:谢谢你对追逐战的喜爱!我们也喜欢企鹅。

《佩妮大逃脱》是我们的首款3D游戏,我们选择将所有精力都放在打造强大的单人游戏体验上。我们很期待看到玩家如何对待开放式游戏,以及他们喜欢这款游戏的哪些方面。

至于多人游戏模式,我们还没有关注过,但我们的态度是"永不言弃!"也许有一天,我们会在佩妮的世界里找到令人兴奋的多人游戏选项。

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Q:《佩妮大逃脱》目前的主要流程被分为剧情模式与竞速模式,玩家可以自由上传成绩打榜,但并未提供联机功能,游戏未来是否考虑推出线上模式?

Hunter:目前,我们的在线功能仅限于让玩家在计时模式的在线排行榜上争夺最佳时间。制作优秀的在线游戏又增加了一层技术复杂性,而我们的小团队并不具备应对这些挑战的能力。

与离线多人游戏一样,我们迄今为止的工作重点是创造令人满意的单人游戏体验。也许在未来的游戏中,我们可以探索在线模式。

Q:《佩妮大逃脱》中的悠悠球十分引人注目,由它施展的大量技巧能让玩家在游戏中无往不利,流畅的全程跑酷更是玩家梦寐以求的体验。但在上手难度方面,游戏的引导是否足够完善,能让玩家由浅入深的学习游戏玩法。

Hunter:我们特意将控制佩妮设计成开放式的,让玩家通过自己的玩法来表现自己。虽然我们会教玩家入门所需的基本动作,但游戏的结构设计对初学者来说是易于上手的,同时也鼓励玩家寻找机会进行更高级的游戏。

我们相信,通过开放玩家的游戏方式,可以让他们创造出属于自己的深度。

Q:在个别关卡中,游戏有偶发性的掉帧现象,《佩妮大逃脱》在未来的运营中,是否会将游戏体验的维护纳入更新计划。

Hunter:我们的团队一直兢兢业业地工作,尽最大努力确保在推出时在所有平台上实现稳定的性能。尽管如此,推出后仍有可能出现新的问题。特别是在PC上,不同的硬件配置可能会带来兼容性或性能问题。

一旦公众开始体验这款游戏,我们将对玩家在游戏中发现的任何问题进行监控。我们计划在今后的游戏维护中加入修复功能。

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Q:考虑到长远的游玩体验,《佩妮大逃脱》是否考虑推出DLC或是季票,来为游戏加入更多的关卡,以及玩法方面的完善?如果有,DLC内容会是免费还是收费。

Hunter:我们目前还没有任何DLC计划。现在我们的重点是确保玩家在基本游戏发布时能够尽情享受游戏。如果将来有新的DLC计划,我们一定会通知大家!

Q:游戏中,每个关卡最后的舞台表演环节,这个玩法十分贴合那些音游受众,会令《劲舞团》玩家感到十分亲切。游戏是否有考虑将该玩法独立出来,让游戏的模式更加丰富?或是设立单独的练习房间?

Hunter:很高兴听到您喜欢舞台表演环节。我们以前没有想过把它做成节奏游戏……但我们团队中的很多人都是节奏游戏的忠实粉丝!

希望在玩过《佩妮大逃脱》之后,玩家们愿意花更多的时间,享受更多的角色体验。我们希望未来能通过更多类型的游戏来探索佩妮的世界——马卡龙。

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Q:《佩妮大逃脱》中几乎每个角色身上都或多或少有些动物元素,皇帝的追兵更是直接使用企鹅形象,但主角身上却看不到太多的类似设计。是出于什么样的考虑,才将佩妮的角色形象确定成现在这样?

Tom:首先,我们以一种更加抽象的方式来考虑人物的整体形态,将一系列原始形状组合在一起,形成一个独特的、可识别的轮廓,传达出有关人物的即时信息。除了企鹅之外,包括佩妮和"居民"在内的主要角色都是"类人"马卡龙人——他们的母星马卡龙的主要居民。

除了他们的轮廓之外,更多的细节可以从动物王国等多种来源获得,但不限于动物王国,根据设计的需要而有所不同。以佩妮为例,她的帽子更多地从航空学中汲取灵感——翅片的设计是为了让她看起来更符合空气动力学,发挥她蓄势待发和长时间保持在空中飞行的能力。在其他地方,她的前臂上穿着橙色的大铠甲,以吸引人们注意她控制悠悠球的双手。

Q:尽管平台跳跃游戏是非常王道的玩法门类,但将其3D化的设计却并不多见。一方面,视角是常年难以攻克的难题;另一方面,关卡的设计难度也会成倍数增长。在3D关卡的设计方面,Evening Star工作室有哪些属于自己的独到见解,3D平台跳跃游戏对比横版卷轴玩法,又有哪些优势?

Brad:我们喜欢设计那些由玩家决定挑战的平台游戏。虽然关卡的难度会随着游戏的进行而增加,但它主要是作为一种工具,教玩家如何使用悠悠的所有动作。在玩家完成一次游戏后,我们会鼓励他们回到之前的关卡,以更快的速度和更高的技巧完成这些关卡。玩家在游戏中不断挑战自我,最终使游戏难度达到顶峰。难度由玩家控制。

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Q:《佩妮大逃脱》更适合哪一类玩家?有什么想要对他们说的话?

Brad:我们设计的《佩妮大逃脱》适合所有年龄段和所有技能水平的玩家。对于经验丰富的玩家,我们希望您能在游戏中找到令人满意的深度机制。我们迫不及待地想看到玩家在游戏的11个古怪世界中尽情驰骋。

对于初次体验游戏的新手玩家来说,还有很多事情要做,还有很多居民要见,还有很多奇妙的冒险要体验!在引导佩妮逃离企鹅大军的同时,我们希望您能学习和掌握技能,成为一名老手,真正领略《佩妮大逃脱》的魅力所在!

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