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《率土之滨》很特别,这并不是什么套个模版就能用在别的游戏上的片汤话。
它是“率土Like”这一玩法模型的开拓者没错,但它的特别并不在此,或者说并不完全在此。超脱于其游戏玩法革新,《率土之滨》更为让人惊讶之处,在于其极为特殊的玩家氛围与游戏体验上。
你很少能看到有哪个游戏会有正规的“史官”存在,很少能看见玩家之间相互发动战争前,还会在玩家论坛上张贴“檄文”以正出师之名。在游戏玩法完全触及不到的角落,它的玩家们在完成着不止于“游戏”的“扮演”。
也很少能够看到,在一个单个玩家就足以指挥千军万马、攻城略地的游戏框架下,游戏中的玩家却能够结成一个个规模庞大、分工明确,且游玩方式极为不同的“同盟”。
作为一款以三国题材为游戏核心的SLG,《率土之滨》的玩家们借助着游戏本身的玩法设计,越过了游戏表层的正反馈机制,对游戏体验的构成挖掘到了相当深入的程度。他们之间形成的连接,与游戏本身的三国题材,以一种“严肃的娱乐”的方式形成了呼应,最终指向了无论是游戏也好,历史也罢的某个本质——人。
《率土之滨》在这春末之际迎来了全新的版本——百业争鸣。这并不值得惊奇,游戏总要推出新内容,正如历史总在向前,但奇妙的是,这并不仅仅是一次内容上的迭代,也是《率土之滨》以玩法变更的形式,更加靠近其玩家与游戏本身文化内核的一次自我探寻。
观看最近《率土之滨》的前瞻直播会、玩家研讨会,以及圆桌讨论会,你会颇为惊讶地发现他们在内容展示上的有趣的地方。《率土之滨》的游戏官方在这些对外最重要的内容展示舞台上,选择了退后一步,将聚光灯留给了它的玩家。
玩家才是前瞻直播的主角
在这次“百业争鸣”的前瞻直播中,特别邀请了以谋略著称的玩家“率土萌新子申”,以战力成名的玩家“北部”,热爱“拆迁”打法的玩家“平安”,自称“天不生我,种田万古如长夜”的“皓月”,以及“率土”玩家们非常熟悉的“年糕”等玩家来到直播间,以他们为主角,向玩家们展开介绍了新赛季的更新内容。
作为盟主的“率土萌新子申”可谓是“带节奏”好手
此前九年中,《率土之滨》的玩法体系对于所有玩家而言几乎是一致的,但庞大而精细的游戏内容,局势千变万化的对局体验,仍然让玩家不自觉地分化出了许多截然不同的玩法方向。这些不同的玩法方向,使得《率土之滨》的同盟玩法有着几乎迥异于许多社交玩法的表现,基于玩法方向侧重以及复杂战局的影响,许多《率土之滨》的同盟都形成了一套分工明确且行之有效的组织架构。盟中的“职阶”对于玩家们而言并不单单只是一个称谓,同时也与他们的游戏内容高度捆绑。
打仗虽然重要,但其实只是他们分工中的一环
这种奇妙的玩家构成,显然让《率土之滨》在“真实扮演”的道路走出了一段相当长远的距离,但也正因如此,对其游戏内特殊的氛围不够了解的玩家,往往也都难以直观地认知到这种深刻镌刻于玩家与玩家之间、群体与群体之间合作、对抗的游戏乐趣。
当《率土之滨》将聚光灯投向这批玩家时,你会发现他们的故事,要远比想象中的精彩,无论是“率土萌新子申”在同盟交战中使出的合纵连横、将计就计等谋略,还是“皓月”在科普游戏趣闻以及“种地”的乐趣和过程中遇上的一些崎岖,都相当深入地呈现了《率土之滨》玩家们游戏体验的千人千面。
皓月讲述种田党最大的成就感来自势力值在自己的默默耕耘下一路飙升,是不少玩家感同身受的体验
在《率土之滨》的圆桌讨论会上,“史官”玩家“王清龙”的加入,也从一个相当奇妙的角度,别开生面地为观众们讲述了“史官”这种完全不同于其他玩家的游玩方式的有趣之处。
因为受到服务器中一位“拆迁大佬”的影响而走上“拆迁”之路的“平安”;平时只是在盟里当咸鱼,但在“太守”玩法出现后,迸发出极大热情,完成“中午突破虎牢关,9小时横穿司隶”的“佛系大佬”等等。
这些不同的玩家因游戏的目标、经历不同,所书写下的一个个传奇故事,都借由着这次版本更新的舞台,一丝一缕地交织成《率土之滨》的玩家百态。而他们的故事,也成了《率土之滨》迈向新时代的基石。
玩家“平安”在“拆迁”之路上永远力争上游
对《率土之滨》来说,“百业争鸣”这个版本,是每一个不同的玩家更进一步强化自身的玩法倾向,通往属于自己的游戏乐趣与传奇故事的桥梁。
“百业争鸣”版本对玩家的体验有许多优化之处,比如了起兵州之间的关隘,让初期发育阶段的各个玩家可以较之前更加安心地种地谋发展,但又在地图中央增加了资源丰厚的可占领地区,使得游戏的整体节奏有了一定的正向改变。
但“百业争鸣”这个版本最重要的内容,还是在其“百业”之上,《率土之滨》主动地为玩家们提供了清晰的“职业定位”,让本身就已经足够丰富多元的游戏体验,有了更上一层楼的变化。
新版本《率土之滨》将为玩家们提供五个不同的势力方略,分别为文谋、农桑、军务、土木、医务。从字面意思上来看,便可以清晰地看出,这五个不同的势力,分别代表着影响争霸成败的几个重要元素。玩家选择了其中的一种势力,便将极大程度地改变他在这一赛季中的玩法倾向。
这些势力方略都将为玩家带来全方位的提升,首先是各个势力的“方略”,都有十分清晰且强大的效果,比如军务的方略“善战”,可以减少势力中所有部队的征兵时间,让玩家的“爆兵”速度快速拉升;而农桑的方略“军垦营地Ⅱ”,则将让玩家能够将自己占领的3到6级资源土地提升一个等级,让玩家的资源获取速度有了一定幅度的提升。
其次,在兵种上,这些势力的选择也将为玩家们提供新的兵种转化方向,每个势力都将拥有自己的特色兵种,比如军务势力的特色兵种“陷阵营·步”,能够提升士兵的攻击伤害;而文谋势力的特色兵种“伏龙军·骑”,则能够提升策略伤害。
除此之外,这些玩家通过势力的选择,还能够获得对盟友带来正向影响的“计略”,比如土木势力的计略“援建”,可以减少自己和友方的建筑建造时间;而医务势力的计略“救治”,则顾名思义能够回复土地上的驻军伤兵。
正如前文所言,在“百业争鸣”版本之前,《率土之滨》的玩家们便因为自身的喜好以及同盟的需要,而走上了不同的发展道路。在他们内部,也早有种田党、拆迁党、铺路队等等细致划分。他们在《率土之滨》前瞻直播、圆桌讨论等节目中带来的玩家故事,可以说是《率土之滨》这款游戏中最原始的“百业”,也是《率土之滨》与众不同的玩家生态之所在。
而本次的“百业争鸣”版本,便是这些玩家分工的进一步细化与加强,是基于玩家原本已有的游戏体验的一次进一步延伸。这种让玩家有更多层面去展现自身游戏价值的做法,《率土之滨》其实很早就在缓步推进,无论是“内政系统”的出现,还是“太守玩法”的诞生。
像五大势力方略这般直观、清晰地改动,很显然是《率土之滨》游戏设计思路的进一步发展。对于一个整体同盟而言,这五大势力方略都十分重要,它们拔高了群雄逐鹿过程中一个同盟在不同方面的影响力,为游戏本身基于多人合力的复杂战场注入了新的活力。
而由于每个势力都自带了相当不错的增益,使得不同势力方略之间必然出现截然不同的游玩体验,对于一款SLG而言,这将很大幅度地提升游戏本身的趣味性和可玩性,因为每个不同的势力方略,凭借其自身出色的效果,必然对游戏的策略——无论是个人玩家的发展策略,还是同盟整体的统筹策略——本身带来不可忽视的影响,策略的横向维度因此更新将拓展许多。
落到玩家个体体验身上,这些势力方略的出现,也将为他们带来明确的指引,让玩家彼此之间在游戏中的分工合作与互相扶持,存在更新鲜的体验。而他们的喜好与故事,也将因新的势力方略的存在,而获得一个与以往都不同的清晰起点。
与此同时,玩家们也不必过于担心因为势力方略的选择,而失去更多的可能性,《率土之滨》这套基于“士农工商”传统职业划分的全新内容,也引入了“商人”来为玩家们增加新的选择。新版本中玩家每日都能从云游商人处购买其他武将特性、武略、各类发展方略的特色军备等商品,所以说势力方略的选择并不是一条只可精不可博的道路。
能够如此深入地将玩家原有的生态作为游戏更新的方向,让新内容为玩家带来新的体验的同时,又无比契合玩家们原本的游戏玩法,并不是一件容易的事情。《率土之滨》能够做到这一点,得益于他们一直以来坚持的“玩家共创”理念。每一年,《率土之滨》官方都会召开策划与玩家之间的研讨会,邀请玩家到达活动现场,与游戏策划们进行深入的交流。在这场研讨会中,玩家能够畅所欲言去表达他们对游戏内容的看法,并了解到游戏设计背后的一些别样故事。
“百业争鸣”版本能够如此细致入微地提升玩家们的战场体验,持之以恒地与玩家进行沟通是最为重要的影响因素之一。
同样,或许正是因为不同选择、不同经历的玩家身影,一直活跃于《率土之滨》的版本迭代中,“百业争鸣”这个版本,《率土之滨》才能够更进一步地去探讨其自身题材所带来的一个命题——宏观时局与微观视界的碰撞。
通过九年的内容填充,在大战场的对战模拟上,《率土之滨》已经有相当深入的探索,这有其自身内容带来的体验,也有玩家基于游戏本身的设计自发形成的氛围的影响,时代的滚滚车轮,在一个又一个赛季的争霸逐鹿中,已经有了相当好的演绎。
然而回归到游戏本身,也回归到历史本身,所有的对局变化、游戏乐趣、霸主更替,最终无疑都将坍缩到每一个参与其中的个体本身。从新版本的名称“百业争鸣”中不难看出,这个版本所聚焦的,并不仅仅是争鸣这件事,也有“百业”中的每一个人物参与其中并闪光的故事。战争和游戏,归根到底,是属于人的战争与游戏,在《率土之滨》中更是如此。
无论是前瞻直播中邀请玩家中的代表个体来演示新版本内容,还是在圆桌讨论、玩家讨论会中不同玩家关于游戏设计的讨论,以及《率土之滨》基于“士农工商”这一朴素分工理念发展而来的新内容,全都在说明同一件事——这一次的“百业争鸣”,每一个玩家都可以是主角,每一个玩家都能够基于自身的喜好,选择成为主角。
在游戏上线的九年之后,《率土之滨》用一个新版本向玩家们低声细语——“每个人都是率土之滨”。
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