《笠鬼》试玩报告:只类其形,未见其魂【365娱乐资讯网】

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不知道从什么时候起,“韩国单机游戏”开始活跃在人们的视野里。 可能是我头发不长见识还短,但在我的印象里,韩国是名副其实的网游领域霸主,反观单机游戏方面,不能说完全没有,但绝对没有人想象中那么多。

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不知道从什么时候起,“韩国单机游戏”开始活跃在人们的视野里。

可能是我头发不长见识还短,但在我的印象里,韩国是名副其实的网游领域霸主,反观单机游戏方面,不能说完全没有,但绝对没有人想象中那么多。

而最近几年开始,从发售大获好评的《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》,到还未发售的《剑星》与《洛奇英雄传:反抗命运》,让人不由得对“韩国单机游戏”有了些全新的认识。

同样,这次的《笠鬼》也来自韩国的Newcore Games工作室。

坦白说,我无比期待《笠鬼》。毕竟,早在去年十二月的Steam新品节,我就已经简单领略过它的风采。虽说DEMO展示的内容并不算多,但游戏丰富的动作模组与华丽的技能连段,已经给人留下了深刻的印象。

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值得一提的是,在DEMO时期,不少试玩玩家都认为《笠鬼》不只是一款“横板类魂”游戏,还是典型的“类银河恶魔城”游戏。

但在本次较为完整的“抢先体验”版本中,虽说能够感觉到游戏地图设计借鉴了“类银河恶魔城”,可实际体验下来其实并不是一回事。

《笠鬼》的地图探索完全是线性展开,且地图都是单向性,玩家并不能回到旧地图重复探索。

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不过,DEMO给人“技能华丽、动作炫酷”的印象,在本次“抢先体验”版本中得到了完美保留。

游戏赋予了角色大量的进攻手段和丰富的技能模组,且角色升级获得的属性点全部都能拿来学习新的技能和动作招式。同时,游戏进行到每个阶段都会有新技能解锁,供玩家自由组合使用。

因此,玩家稍微钻研一下各种技能组合,就能让这里的每一场战斗都有全新的游戏体验。而这些丰富的技能模组和动作招式,也足以见得工作室花费了不少心思去设计制作。

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此外,为了配合丰富的技能模组,游戏的角色养成也同样被赋予了无限的可能性。虽然第一眼看来,角色养成被分为七个种类,似乎有些复杂与繁多,但这些其实可以粗略划分为:强化伤害、学习新技能、强化闪避和防御、强化被动技能等。

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而那些看似和战斗毫无关联的分类下,还隐藏着各种额外可学习的新技能。同时,看起来处于“旁支”地位的技能,一样有可观的伤害和华丽炫酷的动作设计。

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显然,游戏想尽一切办法鼓励玩家主动进攻,多尝试不同的技能组合,打出不同的精彩操作和战斗场面等。前段时间非常流行的网络用词“战斗!爽!”,似乎放在这款游戏里格外合适。

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但,这一切只是理想状态下。

请不要忘记,前文中提到《笠鬼》是款“类魂”游戏,而它正好学习了“类魂”游戏常见的“精力条”设定——角色的攻击、冲刺、闪避格挡都和精力条绑定,并且共享一条精力条。

可和常规“类魂”游戏不同,《笠鬼》的精力条并不是角色提升等级后,让玩家亲自手动升级的选项,只能是游戏进行到某个阶段,由系统默认升级一格。

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倘若玩家不注意这点限制,一口气用光精力条,那就会陷入漫长的“虚脱”期,只能站在原地一动不动且任人宰割。

与此同时,精力条的恢复速度也确实让人难以恭维。而游戏也考虑到精力条限制的严苛程度,所以在技能树中提供了“略微缩短虚脱持续时间”的升级选项,并且商店也有“恢复精力药”让玩家选择。但令人遗憾的是,从实际体验来看,两种手段的收益都微乎其微。

因此,玩家必须有意识地控制精力条的消耗。

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而让游戏体验感大打折扣的问题,恰好就在这里。

通常来说,在一场BOSS战中,玩家成功抓到BOSS攻击的后摇空窗期,那必然要接上狂风骤雨般的输出,狠狠制裁BOSS。

但这种思路在《笠鬼》就行不通了。

由于角色精力条一直处于“不太够用”的局面,而作为主要输出的各种技能派生又几乎占满了全部精力条,倘若玩家还想追求伤害最大化,在一些在技能中穿插普通攻击,那角色更容易进入虚脱状态。

但与之相对应的是,游戏每一个BOSS结束硬直期后,都有强烈的反击欲望,释放的技能大都是AOE或是多段攻击,并且伤害都十分夸张。

因此,玩家必须小心谨慎精力条的分配问题,一味地贪刀只会换来BOSS成倍的报复,甚至是直接死亡重来。即使BOSS陷入较长的硬直期,玩家也要清醒地意识到,这不一定是无脑输出的好机会——毕竟,自己打空精力条后的虚脱状态,会更加漫长。

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这也让游戏体验出现了严重的割裂感。游戏给予玩家丰富华丽的技能模组,以及自由组合技能的无限可能性,但在实战中却又有严格限制,让战斗体验成了一种“寸止挑战”,那些“华丽的操作”也只停留在了菜单界面的“技能演示”里。

而本应是玩家“SHOW TIME”的BOSS战,也成了俗套的“回合制游戏”:原地等待BOSS先出手,接着闪避到BOSS身后,随便打几下发现角色的精力条见底,这时就得考虑剩下的精力能否面对BOSS后续的反击,最后脱战等待精力条恢复,如此反复。

即使玩家想要改善这种局促的情况,也得等到后期获得足够的精力条才能实现,只是真到了那个时候,基本上离通关也不远了。

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纵观游戏整个流程和体验,我们能够明显感受到Newcore Games对《笠鬼》的野心——他们想用大量丰富的技能模组和动作招式,让所有玩家有一场绝对酣畅淋漓的战斗体验。

但理想和现实总有差距,他们所预想的美好,并没能梦想成真。而玩家总是要在纠结中度过漫长的前中期,到了真正有爽点和爆点的后期时,却又发现游戏似乎已经接近尾声。

这着实让人叹息。

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