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这是一栋再常见不过的办公楼。穿过明亮的玻璃门后,映入眼帘的是白色与灰色共同构成的建筑物主体。队伍骚动起来,交谈声逐渐向外蔓延。但很快,细碎的讨论声随着电梯门的关闭而消弭。短暂的失衡后,我们来到更高的楼层。
白色与灰色的防线开始崩塌,色彩在刹那间涌动了出来。
这是薪火重工的办公室,也是《解限机》诞生的地方。
1.
我知道你如何看西山居,你也知道我如何看西山居——这再正常不过了。
长久以来,“武侠”与西山居在大众层面被紧密地绑定在了一起,就好像等式两边的已知项一般,总是能进行某种程度上的互相替换。当然,我不否认这是一种刻板印象,但我也不认为这是多么糟糕的事情——我的意思是,对一家专注于武侠题材的游戏公司来说,这种第一印象并不是难以接受的,甚至在一些特定的情况下,它可能还颇有益处。
可问题在于,西山居是否想要这种刻板印象呢?
我不知道。
但我想,《解限机》应该是一个回答。如果你有关注过西山居近些年的动静,应该会发现他们早就动作频频,无论是二次元游戏,还是独立游戏,都有一定程度上的涉猎。而《解限机》无疑是其中最为耀眼的一个。
所以,让我们来聊聊《解限机》吧。
大概是在二〇一九年的ChinaJoy上,我第一次知道《解限机》——那个时候,它还叫《Code B.R.E.A.K.》。没有实机演示、没有试玩环节,围绕着巨大机甲模型的是各种细节设定。我大概在展位上转悠了一个多小时,然后从某位内部人士那得到了“试玩要等到明年”的消息。
于是,在二〇二〇年的ChinaJoy上,我确实玩到了《Code B.R.E.A.K.》。那是一个有些简陋的DEMO,试玩主机嘶吼着从散热风口发出蜂鸣声,它显然已经尽力了,但液晶显示屏上的实机表现依旧不如人意。卡顿、模型错位、加载不完全、抽象的地形破坏物理效果,以及没由来的崩溃,让那几场并不长的3V3竞技对决,显得有些突兀且尴尬。
内部人士告诉我,这是一个临时打包的DEMO,里面的所有表现都不代表最终的成品,未来会有更加高质量的试玩版本。
我点头,约定下次的ChinaJoy见。
但没能想到的是,现实的洪流随即滚滚而来,浪潮铺天盖地,撑上一把伞和撑上一千把伞的区别不大,最多也就是上衣会被打湿多少的差异。时间碾过记忆,我一度忘记了西山居还有这么一个项目。只是偶尔瞥见桌子上的亚克力立牌,才会从记忆深处捡拾起一些碎片,上面可能还有一些灰尘。
说实话,《Code B.R.E.A.K.》给我留下的印象确实不算深。不是因为DEMO的简陋,也不是因为后续再也没听到过消息,而是我对这游戏并没有一个完整的概念——我是说,它叫《Code B.R.E.A.K.》,它是一个支持多人对战的机甲游戏,它……它还是什么呢?我不知道。
我对《Code B.R.E.A.K.》的认知戛然而止,唯一的念想就是“三角龙”真他妈的帅。
然后……然后,《解限机》来了。
2.
我很难和你形容在TGA 2023上看到《解限机》的感受,就像我很难和你解释这次《解限机》线下试玩会有多么令人感慨一样。我能说的事情只有一件,就是:放在那一堆海外作品的预告中,《解限机》一丁点儿也不怯场。
哦对了,还有一件事情可以说:这一丁点儿也看不出来是《Code B.R.E.A.K.》。
我并没有为了文章的情绪起伏而夸大描述——如果你在两三年前玩过《Code B.R.E.A.K.》,那么就一定明白我为什么这么说,我甚至怀疑西山居偷偷摸摸在浪头下把整个游戏给彻底重做了一遍。
当然,无论是否真的重做过,目前的《解限机》看起来确实更加接近我对它的预期。而在线下试玩会的体验环节中,我的看法得到了验证。
这次的《解限机》线下试玩会规模不小,到场的人数可能有近两百人。西山居将珠海园区的一隅进行了布置,用以契合游戏的氛围。而承担主要试玩环节的建筑物,还进行了彻头彻尾的特装——整个建筑物的内部被装修成了游戏中的“格纳库”,通往试玩大厅的甬道张贴着各个机甲是如何从零到一的设计图,试玩大厅的最前方是“龙渊”的大型半身立体装置(这玩意儿后面甚至还闪了闪火花,挺酷的)。
而除了用心的装修外,这次《解限机》线下试玩会还提供了两种不同的模式体验。
首先是《解限机》的核心模式:6V6。作为整个游戏的奠基内容,6V6很好地展现出了《解限机》的特点:高速、多样化,以及配合度。
而这些特点呈现在游戏中,就是我对机甲游戏的预期——弹幕铺满目之所及的每一处,钢刃、铅弹、镭射……一切能够造成伤害的东西,都会作为火力被宣泄出去,形态各异的机甲穿梭在火线中,有的在冲击防线,有的在防御目标,有的在支援队友。
作为一个老“装甲核心”玩家,很长一段时间里的代餐是二〇二〇年发售的《机甲战魔》。而《解限机》虽然更加强调多人对抗,但在底层设计上保持了足够多的“老味道”,这实在是让人欣喜。
当然,这并不是说《解限机》只是一款追寻黄金年代脚步的作品,这次线下试玩会的另一个模式,主打PVEVP的“玛什马克”,则为我们呈现了《解限机》的另一种可能性。
作为一个正在开发的全新模式,“玛什马克”糅合了《绝地求生:大逃杀》与《逃离塔科夫》的玩法。玩家需要在攻击型、防御型、支援型、格斗型和狙击型这五大定位中选择自己的机甲,并且保证团队配合的可能性,然后以六人小队的形式,与其余九支队伍展开竞争。核心的竞争要素是资源,玩家需要通过PVE来获取资源,强化自身的改装系统,并在不断缩小的可行动范围内,对抗玩家。最终,获得胜利的小队可以将部分战利品带到局外,获得更加充足的养成资源。
“玛什马克”的体验非常有趣,相较于同类作品中更加强调个人能力的设计逻辑,《解限机》明显想要玩家进行协调度更高的合作,尤其是在现场试玩的过程中,西山居的工作人员还会要求现场选拔队长,然后给队长框框一堆培训,让队长在局内可以简单布置一下战术。
从“玛什马克”的设计逻辑上,可以看出《解限机》对“如何做一款机甲游戏”是有自己看法的——这总是件好事。
为什么?
因为我看过太多向往黄金年代的作品了。OTAKU的黄金年代令人向往,那个时候我们有蒸汽波、有赛璐璐、有16Bit、有显像管、有3.5英寸软盘,有一切最好的东西。没人不向往那个时代,游戏开发者也不能免俗。但缅怀过了头,不是跌下去摔伤自己,就是卡在半山腰不上不下。
而《解限机》对复古足够尊重,却又保持祛魅——对我来说,这是个恰到好处的距离。
3.
说了这么多,那为什么会是西山居?
《装甲核心》在一九九七年就发售了,国产的《大秦悍将》则是在二〇〇二年发售的,为什么中间空窗了如此之久后,是那个“只会做武侠游戏”的西山居站了出来?
我很好奇。而在这次《解限机》线下试玩会中,我找到了一些答案的碎片。
线下试玩会的上午,西山居安排了一个参观制作组“薪火重工”办公地点的环节。我赶上了第一批,和一众玩家涌入了坐满创作者的办公室。
办公室当然是普通的办公室,开放式的办公空间、密集的电脑屏幕,以及在周六埋头加班的人。但也有些不同:比如,这个办公室的每一个角落,都有着各色机甲模型;又比如,似乎是才结束了一场办公室内部的《解限机》比赛,胜利者将写有荣誉的亚克力板,放在了自己的工位上方。
我很少用“热爱”这个词,你知道的,它会显得有些矫情。但请原谅我,薪火重工的每一个人,对机甲的热爱是肉眼可见的。
而这种肉眼可见的热爱,在郭炜炜的办公室达到了极限。
作为《解限机》的制作人,他特意开放了自己的办公室,供参与这次线下试玩会的玩家参观。如果说薪火重工的办公室是“胶佬”的聚集地,那郭炜炜的办公室恐怕就是模型收藏者的“格纳库”了。
那这就是答案了?
不,不不。这可以算是答案的一部分,是方程式的前面一截,但重要的是后面那部分——你明白吧?
在经历了一天的行程后,西山居安排了一场酒会——当然,说是酒会,其实就是大家在不知道多高的高层楼顶,吃点东西、喝点儿酒,吹吹风,聊聊天。在酒会进行到一半的时候,郭炜炜来了。人群开始收束,然后围绕着郭炜炜呈放射性状散开。
接下来,就是每一个游戏制作人必须经历的环节:无止境的游戏内容提问。
酒会供应一种易拉罐装的椰汁。我坐在一边的沙发,连续喝了四罐椰汁后,围绕着郭炜炜的玩家才有渐渐散去的迹象。期间,郭炜炜回答了不下二十几个有关游戏设计方面的问题,每一个回答都流畅且清晰——他尤其强调了《解限机》在设计层面上需要明确定位的想法,这也是为什么我们在实际游戏体验中,能够感受到游戏在各方面的设计逻辑是足够克制的。
顺带一提,直到我离开酒会,依旧有玩家在试图“拷打”郭炜炜。
4.
写到这里,我应该有个结尾。
这个结尾应该漂亮且工整,应该上升一下价值,应该去推动一下这篇文章的核心思想。
我要说些什么呢?称赞一下西山居的决心,敢于去挑战一个如此艰难的赛道?还是祝福一下《解限机》,希望它上线后拥有一个好数据?或者再聊一聊郭炜炜,他确实足够敬业与专业。
但我觉得这些都不太合适。
所以我决定偷个懒:你读过哈珀·李的《杀死一只知更鸟》吗?
如果你未曾读过,那我推荐你试试,那可太棒了。如果你读过,那你一定记得接下来的这句话——
“我想让你见识一下什么是真正的勇敢,而不要错误地认为一个人手握枪支就是勇敢。
“勇敢是:当你还未开始就已知道自己会输,可你依然要去做,而且无论如何都要把它坚持到底。
“你很少能赢,但有时也会。”
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