离开了暴雪的老将,终于再次回到中国玩家的视野中【365娱乐资讯网】

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卡牌对战游戏,大概是游戏界博弈最为激烈的对抗游戏类型之一。 要加入卡牌对战这场华丽的决斗,玩家需要了解卡组构成的思路和卡牌之间产生的化学反应,小到一个操作,大到全盘的战略,几乎必须将每张卡牌的效果都利用到极致,最后还要加上一点点与卡组的羁绊,方能赢下一场酣畅淋漓的对决。

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卡牌对战游戏,大概是游戏界博弈最为激烈的对抗游戏类型之一。

要加入卡牌对战这场华丽的决斗,玩家需要了解卡组构成的思路和卡牌之间产生的化学反应,小到一个操作,大到全盘的战略,几乎必须将每张卡牌的效果都利用到极致,最后还要加上一点点与卡组的羁绊,方能赢下一场酣畅淋漓的对决。

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《游戏王Master Duel》

这种以规则为核心,对反应和操作的要求极低,强调博弈和策略的游戏玩法,让每一个成熟的卡牌游戏都有着千变万化的魅力。市面上主流的CCG如《炉石传说》《万智牌:竞技场》《游戏王Master Duel》等,虽然各自规则玩法都不尽相同,但在有趣这一点上,是共同的,这也是卡牌对战类游戏最独特的地方之一。

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《万智牌:竞技场》

然而,正如打牌界的名言“强力的卡牌往往伴随着风险”一样,卡牌对战游戏出众的游戏性,也让它具备比大多游戏类型都高的进入门槛和不平缓的学习曲线。再加上卡牌对战类游戏也存在着自己的问题,先后手的差距、环境固化导致的体验单一、攒卡缓慢导致卡组更换代价沉重等一直都是CCG的顽疾。

因此,相较于当下许多上手更加简易、玩法也同样丰富的其他游戏类型而言,卡牌对战类游戏一直有着难以突破的小众之墙。

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因规则而独特,也受复杂规则束缚,是卡牌对战游戏必须面对的问题,也是卡牌对战游戏在进步中不断尝试去解决的问题。

在卡牌对战类游戏的进步过程中,《炉石传说》是最为标志性的作品之一。某种程度上,我们几乎可以将《炉石传说》视作是当下卡牌对战类电子游戏的奠定者,它对传统TCG和CCG玩法的改革与创造,让CCG具备了更加显著的电子游戏特征,它的火热也让CCG具备了在更广阔的玩家群体中的影响力。

强化了游戏过程中的演出,让卡牌对战获得丰富的视效与音效,《炉石传说》在感官层面给予了CCG现代游戏才具备的出色表现力。

与此同时,《炉石传说》对卡牌对战游戏规则的重构,也在某种程度上大幅降低了游戏的上手门槛。更简短的卡牌效果,独立性更强的单张卡牌,大大降低了卡牌使用的学习难度。同时,无论是卡组构筑的思路,还是游戏对局的策略,也都因为费用和职业的存在,有了相当清晰的提示。

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最重要的是,有着电子游戏这个载体辅助,《炉石传说》在机制设计上加入了诸多随机性极强的规则,以及实卡难以实现的机制与效果,这些要素的加入,让《炉石传说》有着独树一帜的机制与魅力——像“随机将X张卡洗入牌库并改变它们的费用”这种效果的卡,完全不可能在实卡环境中出现。

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但每一个创新都会因时间的推移而陷入自己的窠臼,《炉石传说》并没能超越卡牌对战游戏自身所具备的沉疴,同时在对规则进行简化之后,它自身也有逐渐尖锐的数值问题存在。在《炉石传说》之后,CCG似乎又开始需求起了一位新的挑战者,来刺激这类玩法的前行。

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然而可惜的是,在《炉石传说》诞生过后的这十年间,规则的挑战者却成了环境的定义者。

《炉石传说》的火热让市面上出现大量的模仿者,CCG游戏这条赛道一度变成了“炉石模仿者”赛道,这些游戏中并非没有出现过佳作,如Cygames的《影之诗》,但这些作品大多都只是在《炉石传说》的基础上做规则的微创新,很少有成熟的新想法出现。

时至今日,《炉石传说》仍然是世界上最受欢迎的卡牌对战类游戏之一,甚至没有之一。

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早在2018年,《炉石传说》的玩家就突破了1亿大关

不过,去年暴雪全家桶集体在国服“退环境”后,国内的CCG卡牌似乎迎来了一个机会,一个在“后炉石时代”对CCG进行革新的机会。

旧王退位,新王登基,这几乎是自然规律,而这个惯例,在最近,似乎要再一次应验了。

5月17日,以漫威公司旗下漫画角色为题材的CCG《漫威终极逆转》,官宣了国服开启的消息。

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一个在国内名不见经传的新生代CCG,还是IP衍生作品,相信单就前期印象而言并不会有多少玩家在意。然而偏偏是这款游戏,让我许久不见动静的游戏交流群直接炸掉。

这群上一秒要么在《黑帝斯2》里疯狂爆肝,要么在《Animal Well》里被狗追杀,要么“执迷不悟”地在《地狱潜兵2》里跳伞的游戏玩家,在看到《漫威终极逆转》的国服官宣后,竟然集体在群里高呼“好耶”。看着群里“要用吞星给大家带来笑容”“我的动物园已经饥渴难耐”等等发言,我多少有些今夕是何年的感觉。

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不过,我十分能理解他们对《漫威终极逆转》到来的反应——如果你对海外游戏有了解的话,那么一定记得《漫威SNAP》这个名字。没错,《漫威终极逆转》就是《Marvel SNAP》的国服。

而对全球范围内的CCG来说,《漫威终极逆转》都是个强而有力的挑战者。

商业成绩上,它有着极为出彩的初登场表现。一年多前它在海外上线时,曾经引起过一阵轰动。根据App Magic的数据,上线首月,《漫威终极逆转》就拿到了超过1200万次的下载,营收超过1000万美元。同时,《漫威终极逆转》在火热时冲上过69个国家地区App Store免费榜的前十,且长期占据超过30个国家地区畅销榜的前50。

这个数据乍一看并不算特别突出,最近几年我们见过更多更夸张的手游上线。

但须知《漫威终极逆转》是一款CCG,无论是营收模式还是游戏受众都比较特殊,对一款CCG来说,《漫威》SNAP的成绩堪称惊人,在《炉石传说》横空出世后,很少有CCG能像《漫威终极逆转》这般拿到亮眼的商业成绩。

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这个亮眼的成绩很大程度上源自《漫威终极逆转》身上那些惹人注目的光环。

一者,是看游戏标题便知的“漫威”IP,影响力覆盖全球,作品涵盖电影、漫画、动画等多个领域,一个IP领域的超级巨无霸。

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二者,便是制作这款游戏的Second Dinner。我知道这个工作室如这款游戏一样寂寂无闻,但在这个工作室中,有着一位在CCG领域的传奇游戏制作人——Ben Brode,《炉石传说》游戏原型设计师,2015年至2018年期间的《炉石传说》设计总监,也就是“炉石”玩家们最喜爱且熟悉的那位“BB”。

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当然,光环和游戏质量绝对不是挂钩的因素,否则《木卫四协议》这个“死亡空间”系列的精神续作,不会在玩家口碑上遭遇滑铁卢。

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只有不会让玩家们失望的“BB”,才是好“BB”。

而很值得庆幸的,《漫威终极逆转》并没有让玩家失望,不仅如此,它甚至可能是自《炉石传说》诞生以来,CCG玩家们收到的最大惊喜之一。

循旧而稳重者让人称赞,锐意而开拓者使人敬佩,对CCG这一品类而言,《漫威终极逆转》便是这么一款开拓前路的作品。

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“简洁”是《漫威终极逆转》给人的第一印象,也是它贯彻始终的一个核心设计要素。

作为一款CCG,《漫威终极逆转》有着简单到不像CCG的对战规则与卡组构成逻辑。

对局中场上会有3个效果不同的随机场地,对局上限6个回合。每个回合玩家可以消耗法力资源(法力资源随回合成长)在一个场地上放置记有点数的卡牌。6个回合结束后,点数结算,3个场地中有2个以上点数更多的一方获胜。

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在卡组方面,它的对战卡组的容量也很小,只有12张牌,每种牌只能够放1张,卡牌类型也只有角色卡一种。

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熟悉CCG的玩家应该不难看出,这套基础规则基本上是对传统CCG的逆反,它将CCG游戏许多显著的特点都大幅度地削弱和废除,传统卡组的调度和展开、卡组构成这些玩法,在《漫威终极逆转》的简易规则和狭小的卡组容量中都几乎没有伸展的空间。

事实上也的确如此,《漫威终极逆转》完全没有驱使玩家去学习、构筑、使用繁复卡组的打算,对规则的简化与卡组容量的压缩,都是为了最大程度降低这款游戏的学习成本。

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小卡组、强独立性的单张卡牌,以及浅显易懂的卡牌效果,使得《漫威终极逆转》基本摆脱了对“组合技”的依赖。玩家无需在构筑卡组时考虑“系统的稳定性”“主轴副轴所占据的比例”等等让人望而却步的问题,觉得那张卡牌好用就往卡组里塞,觉得费用曲线太陡峭就替换一些卡牌,用“牌佬”们最喜欢用的比喻来说——我奶奶来了都会在《漫威终极逆转》里组卡组。

因此,《漫威终极逆转》也成了市面上凤毛麟角的那种“一看就会”的CCG,它的入门门槛,基本只有“识字”这一条。

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但简洁不意味着无趣,《漫威终极逆转》敢于在卡组构成上贸然做减法的原因,在于Second Dinner重构了传统卡牌对战游戏中影响胜负的因素,以其他精巧的设计,保障了游戏中独属于CCG的那份博弈乐趣和内容深度。

而这个设计,叫“随机性场地”。

结合德州扑克的“公共牌”规则与电子游戏在实现“随机性”上得天独厚的条件,《漫威终极逆转》设计了相当多具备特殊效果的场地。每个对局中,双方玩家都会被随机分配到其中三个场地上进行对决,而这些场地的效果,大多数都具备直接改变对局规则的能力。

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有的场地会将玩家摆放上去的卡牌随机变成牌库里的另一张牌,有的场地会限制半数以上卡牌的卡牌召唤,有的场地甚至会直接重置玩家的手牌资源。

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传统卡牌对战游戏在稳定环境中对决的思路,在被这些场地效果干扰时会被通通摧毁,也因此,相较于传统的那些动辄三四十张、追求稳定性系统运作的卡组,《漫威终极逆转》的小卡组带来的构筑灵活性反而是更趁手的对局工具。

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因为这些具有一锤定音效果的场地存在,《漫威终极逆转》中的对局博弈,很多时候都要等到场地被揭示的那一刻才正式展开。而由于游戏原本那看似简单的“田忌赛马”与“比大小”规则,也会因场地效果的随机性和重要性,导致对局博弈的复杂程度被抬升好几个层级。

于是,通过将大量的博弈决策从构筑卡组时转移到对局过程中,《漫威终极逆转》很巧妙地利用“随机性场地”这个设计,为简洁的游戏玩法框架注入了巨量的变数。游戏的对局因此变得千变万化,CCG的博弈乐趣和内容深度,也因此得到了保障。

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以小见大,大道至简,通过对一些过往卡牌对战游戏的玩法融合,以及对规则的极致简化,《漫威终极逆转》创造出了一种与以往所有CCG都截然不同的“小而美”的玩法类型。

它的所有设计都完美地符合了一款移动端游戏的需要——规则简单、容易上手、对局极快(5分钟以内),这些需求每一条都在严重威胁着一款游戏的玩法设计空间,但Second Dinner不仅出色地满足了这些需求,还在其限制下完成了对传统卡牌游戏设计的全方位突破,着实让人叹为观止。

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除了这些之外,游戏中“收藏等级”也相当值得一提,《漫威终极逆转》对“简洁”的追求,同样影响了它在这方面的设计。

新卡、卡牌异画和装扮道具,是传统卡牌对战游戏中商业模式的常规形态。卡牌异画和装扮道具会在商店中分别售卖以满足外观党和收集党的需求。而新卡的获得,则会通过卡包的售卖与粉尘合成这套模式来完成资源的循环。

但是,在《漫威终极逆转》中这套模式却完全不同。无论是新卡还是卡牌异画的获得,在这个游戏里都被统合到一个“收藏等级”的系统中,随着“收藏等级”的提升,玩家会不断解锁对应等级的奖励,新的卡牌和卡牌异画,便是其中最重要的奖励项目。

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不仅如此,《漫威终极逆转》还设计了一套极为奇妙的“收藏等级”提升方式——“让你的卡组更炫酷”,字面意义上的。

游戏中玩家完成对局后,可以获得所使用卡牌的“强化套组”,消耗一定量的“强化套组”,能够对卡牌进行“升级”,“升级”强化的是卡牌的视觉效果,从白板到镶框,从平面到3D,从静态到动态,每个等级都会给卡牌赋予全新的特效。而当玩家完成对卡牌的升级之后,也会收到一定的“收藏等级”的奖励,从而解锁新的卡牌或其他奖励。

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也就是说,在《漫威终极逆转》里,玩家想要拿到新卡或者卡牌的异画,就得让卡牌变“帅”,但许多玩家想要拿到的新卡或卡牌的异画,目的就是为了让自己的卡牌变“帅”。好比玩家想要吃一只鸡腿,结果为了吃到这只鸡腿,玩家必须吃掉另外一只口味不同的鸡腿。

用一套奖励系统去带动另一套奖励系统,闪卡、异画、新卡,“收藏等级”一次性满足你三个愿望,简直是天才一般的设计。

无论是追求卡牌视觉效果的收集党和外观党,还是只追求强力新卡的无情打牌机器,在这套“收藏等级”的系统下都会不约而同地为了“更加炫酷”这个目标而努力,外观和强度的驱动力因为这一设计的存在而被高度地统合在一起。

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而在这个时候,“漫威”这个超级IP,便提供了无与伦比的助力。数十年的漫画,积累为这个IP中的每个角色都提供了堪称海量的漫画原画资源,这些原画在《漫威终极逆转》中被转化成一张张卡面的异画,既有著名画师绘制的最新作品,也有来自经典漫画的封面大图,极具收藏价值。

CCG游戏的本意是收集式卡牌游戏,仅从这一点看,市面上恐怕很少有在“收集”这方面比《漫威终极逆转》更加重磅的游戏了。

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无论是在玩法规则、对局体验、视听效果,还是局内局外的资源循环,以及对IP价值的突出,《漫威终极逆转》都给所有关注这款游戏的玩家,交出了一份相当卓越的答卷。

或许也正因如此,《漫威终极逆转》才能在海外上线之初,便在国外“牌佬”与“漫威粉”中引起巨大的轰动。优秀的玩家口碑与杰出的商业成绩,甚至让《漫威终极逆转》力压众多优秀游戏,拿下了2022年TGA的“最佳移动游戏”奖项。历年来能够拿下这个奖项的,无不是在世界范围内影响力巨大的移动游戏,如2016年的《宝可梦GO》、2017年的《纪念碑谷2》、2019年的《使命召唤:移动版》、2020年的《Among Us》等。

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除了TGA的“最佳移动游戏”外,《漫威终极逆转》还拿下了众多其他移动游戏奖项。如第25届D.I.C.E.年度游戏大奖赛的“年度移动游戏奖”、2022年纽约游戏奖(New York Game Awards)的“年度移动游戏奖”、2023年苹果设计奖(Apple Design Awards)游戏领域的“创新奖”等。

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多家媒体都将《漫威终极逆转》列为当年度最具影响力的游戏之一,Digital Trends和Gamespot都将其列入2022年度游戏Top10,IGN将其评为年度最佳策略游戏,而《纽约客》更是将其列入“2022年度最佳游戏”。

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十年前,在暴雪公司中一个只有几人的小团队(Team5)里,BB与同僚们一同打造出了这十年间暴雪最具影响力的游戏。

十年后,又是同样的小团队,同样的顶级IP,BB又一次创作出了新一代的CCG爆款。

纵观BB的职业生涯,可以发现每一个阶段他都在试图为CCG这个富有魅力的游戏类型增添一些新鲜的东西,无论是其生涯早期对《Brawl》这一桌面游戏的电子化改造,还是他对《炉石传说》的前身《魔兽世界TCG》的贡献,再到后来的《炉石传说》,以及如今的《漫威终极逆转》。

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或许正是因为这份热爱,才能让BB在2018年离开了暴雪这个世界顶级游戏公司之一后,获得众多“炉石元老”的支持。在他与《炉石传说》执行总监朱仲英(Hamilton Chu)一同建立Second Dinner后,在很短的时间内,就迎来了《炉石传说》首席制作人Yong Woo、设计师YoungWook Yang、首席数据科学家丁天(Tian Ding)、概念美术师Jomaro Kindred等人的加入,俨然将Second Dinner打造成了“Team5”工作室的二代目。

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也或许因为这份纯粹的对游戏的热忱,才能让BB成为“炉石”玩家们最喜欢的游戏制作人,认为他爽朗的笑声和那一声“COOOOL”是“炉石”的灵魂所在。由他所负责的“冒险家协会”至今为止依然被“炉石”玩家们津津乐道,2018年BB离开暴雪,至今仍然是让玩家们感到不能接受的事情——许多“炉石”玩家始终认为,只要BB在,“炉石”再怎么差也不会比现在更差。

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但虽然离开了暴雪,离开了由他一手缔造的“炉石”,BB仍然在不断地倾听国服玩家的声音,尽自己的能力去反馈和回应玩家们的期待。在暴雪官宣所有游戏将退出国服时,BB相当旗帜鲜明地站在了国服玩家这一边,认为“炉石”不应当失去中国这群“不可思议的玩家和社区”。

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作为一个游戏制作人,能够引领了过往十年间CCG发展方向,毫无疑问是项极为卓越的成就。然而BB更让人钦佩的地方在于,在这些年中,他仍然能够始终保持对游戏一以贯之的热情,以平等、友好、热烈的状态,拥抱所有玩家。他对国服玩家的友善和支持,以及他在国服玩家口中超高的口碑与声望,在海外游戏制作人当中是颇为罕见的。

也因此,从《炉石传说》时代起,一直与BB有深入接触,十分了解其才华和为人的网易,才会在BB离开暴雪之后,在其工作室Second Dinner建立的初期,就为其注资3000万美元,帮助他们渡过早期困境。

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如今,在网易的努力下,《漫威终极逆转》这一部大家最喜欢的BB的全新作品,终于能在其上线一年多后的今天,获得进入国服的机会,让国内的玩家看看这个CCG领域新生代开拓之作,究竟有怎样的水准。

也让大家看看,在离开了暴雪公司病掣肘,可以放开手脚去做游戏的BB,最终能够给大家呈现怎样的一种“打牌体验”。

作为国内游戏厂商中最为钟爱卡牌对战游戏,也是国内绝大部分主流卡牌对战手游代理商的网易,他们在这类游戏的运营和代理工作上的经验与水准毋庸置疑。

曾经,《炉石传说》便是在网易的代理下,走向国内CCG领域的巅峰。

如今,同样是在网易的代理下,《炉石传说》的缔造者之一BB,又带着他的新作到来。

前后十年,同样的创作者,同样成功的作品,让这个时机分外耐人寻味。

这是否意味着,作为见证者的我们,有机会看到下一代《炉石传说》的诞生?

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