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电子游戏的更新速度快得吓人——我的意思是,如果你有关注过新游戏的发售节奏,就会发现以前那句“玩不完啊”的调侃,在这个时代成了某种现实。
3A大作定期发布,中型游戏见缝插针,独立游戏每天都在上新,但玩家们的时间是有限——尤其是那些还要面对“生活”这种有着各种抗性的BOSS的玩家,一年到头能完完整整玩上两三个游戏都算不错的了。
玩家的有限时间,也导致了电子游戏行业的“浮躁”。这里的“浮躁”是个形容词,如果你打开现在的游戏,会发现它们会把最精彩的部分堆在前两个小时,力图用第一眼的印象吸引玩家——而一旦有人这么做后,带来的结果就是愈来愈多的游戏开始“快餐化”。而“快餐化”的结果就是留不下什么味道,不消一周多的时间,你可能连上一款游戏的主角叫什么都记不大清了……
“急躁”是当代都市人所共同的特殊情绪,作为最典型不过的现代都市病,在过去的很长时间里,经济的飞速增长带来了生活质量的显著提高,但随之而来的,还有个人对娱乐产品的无限矛盾:一方面,我们需要更加优质的生活节奏调节手段;但一方面,面对那些倾向于消费整块时间的“业余爱好”,我们又恨不得有人嚼碎了喂给自己,这才催生出了所谓的“3分钟带你看电影”与“剧情向游戏解说”等一味追求快节奏的娱乐形式。
而我呢?
说出来不怕你笑话,即使作为一名岁数不小的游戏爱好者,我在近些年里一直面临着这样的烦恼,尤其是面对那些使用当代技术进行重制的“老字号”角色扮演游戏时,这样的问题还会显得格外明显。前不久刚刚发售的《龙之信条2》就是最好的例子,游戏发售前我对这款注定不走“传统路线”的角色扮演游戏可谓日思夜想,但在真正拿到游戏后才意识到,对每天只有两三个小时可以自由支配的社会人来说,它的节奏实在太“慢”了,带给我乐趣的速度,也远不如那些所谓的快餐游戏来得直接——老实说,我并不愿意赞同那些否认它的声音,但也无法否认他在当今时代中的“异端性”。
直到今天,我的游戏进度也依然停滞在“炎之国”前后,但我相信自己还不是最慢的那个
表面上,我们不会以“节奏”的快慢来评价游戏,但对真正靠着做游戏来吃饭的开发者与发行方来说,那些能让玩家更快获得“快感”的游戏,就是能卖出更好的成绩,相比之下,那些需要更多时间,需要更多时间预热的“角色扮演”与“文字冒险”游戏,正以肉眼可见的速度减少——细分之下,即使是号称“国民RPG”的“勇者斗恶龙”也终究卖不过顺应了今天市场审美与玩家习惯的“女神异闻录5”,而当“HD-2D”带来的蓝海用户在猎奇情绪过去后,真正能够通关《歧路旅人》的玩家更是少之又少。
既然代表了“正餐”的主机游戏如此,那么本该用来填充“碎片时间”的手游就更是如此了——说来有趣,在智能手机刚刚起步的时代,我们总担心性能够好的“手机”会彻底取代游戏主机……可到头来,最后活下去的还是只有那些崇尚“立竿见影”的“氪金手游”,那些顺势入局的单机厂商也大都看破这点,早早选择了从注定亏本的泥潭中脱身。
请不要误会,我并不是说“快节奏”就不好——事实恰好相反,正是“快节奏”的玩家习惯催生了“快节奏”的市场模式,看透了这点的国内厂商大概率会在那些“慢热”的作品推出前,多半会被追求效益的投资方拦下,这也就是为什么我们对《歧路旅人:大陆的霸者》国服版本的上线,抱有如此之多的忧虑。
在这点上,刚刚上线不久的《歧路旅人:大陆的霸者》,简直是再好不过的“反面教材”了。在游戏测试阶段,我们便多次提到过,这是一款性质非常特殊的游戏,它的盈利手段异常的单一,整体内容也以传统意义上的“角色扮演玩法”为导向,就像我们常说的那样——这是一款采用单机形式构建内容,而又在此基础上反向引导玩家为优质玩法的F2P游戏。
在日服的运营已经进入了第三个年头,繁中与英文版相继已经上线的今天,《歧路旅人:大陆的霸者》所拥有的独特魅力,已不再需要我们多说什么——HD-2D技术带来了当下移动平台上最独特的画面表现风格,角色氪金的单一入口让游戏更加侧重于内容质量,开发者始终如一的内容更新模式,也使这个不那么赚钱的游戏,在SQUARE ENIX参差不齐的产品线中拥有了最稳定的发挥……可唯一的问题在于,作为一款手机游戏来说,这种更加偏向单机的故事体验实在是太“慢”了,慢到了大部分中国玩家甚至有些接受不来。
日服运营3年后的评分
当这点映射现实中的时候,就有了国内各大游戏下载平台上,针对《歧路旅人:大陆的霸者》两极分化现象:
喜欢它的玩家,简直对它爱不释手;
而不喜欢它的玩家,则表现出了对这种“诡异”游戏形式的先天性抗拒。
而“剧情太长无法跳过”“战斗刮痧没有爽感”“升级太慢过程折磨”等内容,在不少玩家看来都是最明显的缺点。
非常具有代表性的玩家意见
正如我们刚刚反复提到过的那样,经济形态决定了市场结构,市场结构又决定了玩家习惯,在《歧路旅人:大陆的霸者》之前,我们已经见过了太多同样打着“正统”旗号的“JRPG”,而也正是这些游戏的反复试错后,才诞生了主流用户们所熟悉的角色扮演游戏形式,其中就包括了俗称“喂狗粮”的一键式升级,开具必备“人权卡”,用于衔接收费机制的填充物剧情,开局必备的信息爆炸等等。
真要总结起来,《歧路旅人:大陆的霸者》其实刚好就“错”在这里。它刻意地淡化了F2P游戏对这些内容的过度依赖,取而代之的是单机游戏中再常见不过的设计——想要培养角色?你就老老实实地打怪吃经验;想要战斗更加轻松?了解独特的战斗机制才是关键;剧情占比太重?这才是日式角色扮演游戏该有的“醍醐味”……
你看,这就是“正餐”与“快餐”的本质区别,而《歧路旅人:大陆的霸者》最有趣的地方恰巧就在于,它伪装成了“快餐”,吃起来却有一股子“正餐”味儿——用户的目的本就不同,有人会觉得惊喜,自然也会有人觉得是你菜做坏了。
这并不难理解。以刚刚提到的“角色培养”“战斗”和“剧情”为例,熟悉角色扮演游戏这一品类的玩家都知道,这三者在传统的游戏设计理念中,本就应该存在一种完整的“闭环”关系,我们可以用一种不那么专业的方式去理解它们:优质的故事是玩家推动游戏的第一动力来源,战斗则意味着玩家在内容进行过程中的困难与挑战,而当你与角色共同跨过这些挑战时,RPG所追求的沉浸感则会被提升到一个新的高度,进而帮助玩家更好地融入故事。
《歧路旅人:大陆的霸者》就是这样做的,SQUARE ENIX的统括制作人铃木裕人就曾在不久前的线下采访期间,聊到过这个问题——《歧路旅人:大陆的霸者》之所以选择了今天这样的做法,就是为了推翻固有的手游营收模式,让玩家为了优质的游戏内容而氪金。这样一来,既能体会到了属于传统JRPG的原始魅力,又在手机平台上开辟了一条新的赛道。
那么说到底,《歧路旅人:大陆的霸者》的“战斗系统”慢吗?
答案是“慢”,但这种“慢”并非出于对市场的误判——事实恰恰相反,游戏的制作团队从一开始就怀着“将主机版本的战斗乐趣,复制到手游当中”的想法,和市面上绝大部分装模作样的RPG不同,这是一套真正脱离了传统手游“花钱买数值”的战斗系统,这也是为什么即使很多玩家拿着所谓的“人权角色”,却依然感到战斗“刮痧”的根本原因。
作为主机版本的核心卖点之一,“歧路旅人”的战斗系统可以说是经过无数次的试错,而迭代出的JRPG“最优解”玩法之一,与极低的学习成本成为反比的是这套系统超强的策略性——比起纯粹的数值强度,它更考验玩家的资源管理和属性克制意识。事实上,《歧路旅人:大陆的霸者》的战斗系统几乎是对原版游戏的完整复刻,什么时候使用“增幅”,控制“破盾”时机,在对局中逐步掌握敌人的全貌,都是左右战斗的关键因素。
可反过来说,如果你一开始便没有耐心去理解这套系统的运作方式,自然也没有什么乐趣可言——《歧路旅人:大陆的霸者》的故事更是如此。
我当然可以理解玩家们对“跳过”功能的硬性需求,但与此同时,我可以理解制作组对故事与世界观叙述的执着——毕竟,原版“歧路旅人”的另一大魅力就在这里。表面上,它的剧情似乎没有太多复杂的情节构成,演出模式也以单调的像素动画形式呈现,但就是这些最简单也最基础的东西,却营造出了一种仅仅属于JRPG的奇特氛围,它让整个故事长期处于一种现实与幻想的特殊状态,剧本中的一切既天马行空,又具有某些有趣的现实意味。
我们可以将这种氛围感的来源,归结于HD-2D在画面表现方式上的特殊性,也可以看作是成人童话式剧本与日式奇幻结合后产生的化学反应,更可以将其归功于西木康智——这位老牌作曲家对于特定情节配乐的超强掌控能力。说实话,这些也正是“电子游戏”作为娱乐载体最特殊的地方:当开发者们试图为你讲述一个故事时,那它往往不只是一个故事,而如果你连这些都错过了,那难免会让人感到一些可惜。
或许,《歧路旅人:大陆的霸者》的确不是那种“必玩不可”的超级大作;或许,它所具有的超慢游戏节奏,确实是对整个手游市场的一次“唱反调”行为……但对喜欢传统JRPG与主机游戏节奏的玩家来说,这种“慢”也未必是一种坏事,因为在整个日式角色扮演游戏市场上,早就堆满了“可有可无”的故事。但到头来,快餐终究无法取代正餐,三分钟讲完的电影也注定无法还原电影应有的视听享受——
有的时候,也有些东西只有静下心来才能被发现。
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