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对策略游戏爱好者来说,以“XCOM”为代表的回合制战术游戏一直是个不容错过的品类——寻找小队中各个角色的行动最优解,战胜人数远胜于己方的敌人,实在是令人着迷。
然而,玩家精心安排的行动计划,却往往会被系列的经典传统“贴脸95%命中MISS”所打乱,迫使玩家不得不向次优解妥协,或者干脆“SL”——不得不说,这确实令人困扰。
不过,这次Spitfire Interactive却另辟蹊径,为我们带来了一款不需要算命中、赌暴击,也不需要龟在掩体后面的,快节奏超级英雄题材战术游戏——《神奇英侠》。
借着游戏刚刚发售的机会,我们有幸采访到了《神奇英侠》的创意总监和设计师Cade Franklin,并和他聊了聊本作的一些特色,还了解到了不少开发中的趣闻——其中还包括一名独特的中国背景角色。
Q:Spitfire Interactive目前的规模有多大?《神奇英侠》的制作耗费了多长时间?
Cade:Spitfire Interactive是一个相对较小的开发团队,只有四名全职开发人员。《神奇英侠》的原型大约可以追溯到四年前。可以说,这是一段漫长的旅程!
Q:作为一个并不太资深的“漫威迷”,我想问问:《神奇英侠》为什么会采用超级英雄的题材?
Cade:超级英雄是讲述超越现实,但仍然植根于真实问题和困难故事的绝佳机会。它们也非常适合我们想要呈现的回合制策略机制,强调大规模的动态动作要素,而非随机数和掩护。
Q:本作虽然在基础操作上与“XCOM系列”类似,却大胆地舍弃了“命中率”的设计,请问制作组是出于什么考量,进行了这样大刀阔斧的设计呢?
Cade:在《神奇英侠》中,你控制着一支拥有超能力的超级英雄团队。当我们从这个幻想的角度来看游戏时,一个英雄冲过战场,达到目标,准备出拳,却因糟糕的随机数而未击中——这感觉就不太像英雄了!相反,我们认为更精确的伤害处理有助于我们传达超级英雄的幻想,并且我们很想探索这种不同的方式。
掩护机制也是同理,英雄不会躲在墙后畏缩!他们会带头冲锋并正面迎击对手。话虽如此,我们确实有一个英雄用他的水晶创造一种掩护形式,有时它们的价值也会不可估量,但这仍然感觉很酷,仍然感觉像超级英雄。
所以,是的,命中率和掩体是你在战术游戏中期望找到的典型机制,但对我们来说,(舍弃命中与掩体)这种方法非常适合我们的超级英雄主题。
Q:本作没有采取战术游戏中较为传统的“我方回合—敌方回合”形式,而是采取了以先攻值决定行动顺序的设计,为什么要采用这样的设计呢?
Cade:我们尝试了这两种方法,发现独立的回合位置确实为每个动作对每个敌人的战斗增加了战术价值。它成了另一个战略轴,一旦你发现如何利用它来为你带来优势,它可以打开一整套新的游戏方式。
在游戏开始时,回合顺序非常简单,但随着游戏的进展,更多的英雄和团队合作变得可用,玩家可以开始操纵游戏顺序并推动事态向他们有利的方向发展。
幻踪客是最简单的例子;她的终极技能允许她在同一回合内多次行动。另一个英雄拥有团队合作能力,可以让盟友提前行动,另一个英雄则减缓和分散敌人的注意力,迫使他们减少行动频率。
这也适用于敌人,一些武器和能力可以延迟英雄的回合,因此选择隔离这些敌人,以及缴械或无效化他们的超能力攻击,为战术决策过程增加了更多层次。
Q:《神奇英侠》中的“缴械”是个非常独特且重要的设计,这个系统会给玩家的战斗带来什么样的变数呢?
Cade:缴械机制加深了战斗的战术选择,为游戏增添了独特的感觉。敌人分为两大类;普通人类和士兵,他们自己并不是特别危险,但能够使用玩家可以缴械的武器。另一类是其他拥有超能力的精英敌人和具有自己超能力和终极技能的反派。
这就打开了选择,要么缴械敌人,让他们丢下步枪或警棍等武器,要么在他们有机会使用之前尝试将其消灭。没有武器的敌人可能还需要一个回合来捡起武器,从而给团队宝贵的反应时间。
对于更强大的对手,他们可能需要几个“缴械点”才能被阻止。这影响了你如何对待每个反派,因为你需要考虑集中多个英雄对付特定敌人,以防止他们发动毁灭性攻击。
Q:《神奇英侠》中的不少超级英雄都有让敌人强制位移的能力,能达成花式繁多的地形杀,让人不禁想到了《Fight in tight spaces》这样的游戏,本作是否也从这些游戏中获取了一些灵感呢?
Cade:我们一直知道,我们希望《神奇英侠》的关卡具有一定程度的可破坏性,英雄及其反派对手可以相互扔掷彼此,并对环境造成破坏。
即使在我们开发的最早阶段,可破坏的道具、爆炸性危险和不稳定的悬崖都是游戏的一部分。事实上,《Into the Breach 陷阵之志》是我们早期定位和击退游戏玩法的灵感来源。
实际上,我们在《神奇英侠》开发的后期才发现《Fight in tight spaces》,并且对我们两款游戏在玩法风格上的一些相似之处感到非常惊讶。
Q:在任务之中,《神奇英侠》提供了主要目标和可选目标,在试玩版中,后者经常让我感到手忙脚乱,可以聊一聊这些可选目标是怎样设计的,又承担了什么样的功能吗?
Cade:每个任务都有一个主要目标和一组次要目标。要完成给定任务,只需完成主要目标。然而,可选目标会奖励技能点(SP),可以用来解锁可用的英雄升级和新能力。虽然它们不是成功完成任务所必需的,但它们确实可以让你的英雄变得更强。
因此,可选目标为每个任务形成了一种动态难度系统。如果你在一个特别具有挑战性的任务中遇到困难,无法完成所有目标,这也不会阻碍游戏的进程,你仍然可以解锁新任务并取得进展。我们允许任务随时重玩,当玩家掌握了新技能,解锁了新英雄或新能力,他们就可以回到曾经的任务中,并尝试完成可选目标来获得宝贵的SP。
值得注意的是,完成特定英雄挑战也可以获得SP,类似于成就,所以总有办法让你的英雄进步并变得更强。
Q:我了解到,开发团队里有不少人是《命运之手》的开发成员,那也是我个人非常喜欢的独立游戏,《命运之手》的开发经验是否会对本作的开发起一定的帮助作用呢?
Cade:我认为我们都受到了我们曾参与的每个项目的影响。每次你创建一个游戏时,你总是尝试带来一些新的东西,但如果《命运之手》教会了我们什么,那就是专注的价值。如果你知道你的游戏有什么独特和有趣的地方,你可以专注于此,并呈现出具有自己独特魔力的东西。
Q:《神奇英侠》中的超级英雄们各具特色——不论是能力上,还是性格上。请问制作组在设计的时候,是先敲定超级英雄的能力,再围绕能力打造人设,还是先确定人物性格,再为他设计能力呢?
Cade:《神奇英侠》有非常庞大的角色阵容,包括玩家控制的英雄团队、超级反派,其爪牙以及辅助角色。每个角色的起点都不同,但对于可玩英雄,我们首先考虑了什么会使超级能力具有吸引力,以便每个英雄都能感觉独特,并对团队多样性产生有意义的影响。通常这意味着他们的能力和游戏风格优先,然后是他们的个性。
Q:在《神奇英侠》中,超级英雄们之间的连携合作是非常重要的,两名英雄合力可以打出强大的“Combo技能”,制作组是怎样设计这些技能的,是否有从一些经典的作品中获得灵感呢?
当我们第一次接触团队合作机制时,我们真的只是在想各种超能力组合在一起时能做些什么酷炫的事情。这带来了一些非常有趣和有趣的能力,但我们很难记住每个英雄组合的效果,这使得为特定任务组建特定团队时,计划或知晓预期会发生的事情变得困难。
我们的下一个方法是,我们决定给每个英雄一个主要属性,他们可以将其带给每个队友。这在细化每个英雄的战斗角色方面非常有用,但有时会失去一些团队合作的乐趣。
最终,我们选择了两种方法的结合。保持一些有趣和意想不到的互动,但也保持一个可理解的系统。
Q:英雄小队中的一名成员Mercurial幻踪客似乎有着中国血统,在剧情过场中,我从她口中听到了那句很经典的“国骂”。是否能和中国玩家们分享一些关于Mercurial幻踪客背后的故事呢?
Cade:《神奇英侠》是一款关于年轻超级英雄们为改变被超级反派占领的世界而战斗的游戏,而幻踪客是其中的关键角色。她是一个变身超级英雄的职业格斗家,虽然她作为一个不情愿的外来者加入团队,但很快她就被视为领导力和观点的来源。我们很幸运能够从团队中获得一些中国视角,以帮助塑造这个角色及其对世界的看法。
Q:我注意到,本作的本地化工作做得非常用心,不仅提供了中文字幕,就连游戏中的新闻节目都做了完整的汉化,这是否说明制作组对中国市场非常重视?
Cade:Spitfire Interactive的团队以在我们创造的游戏世界中讲述引人入胜的故事为傲。无论玩家使用哪种语言进行游戏,理解这个故事都非常重要。中国市场也不例外,我们希望我们在这方面的努力能够得到认可。
Q:最后,制作组有什么想要对中国玩家们说的话吗?
Cade:Spitfire Interactive的团队已经精心制作《神奇英侠》有一段时间了,我们很高兴终于能够与中国观众分享它。如果你喜欢战术游戏,并且有兴趣看看超级英雄能为这个类型带来什么,我们鼓励你体验一下——现在,游戏已经发售。
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