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喜欢剧情向游戏的玩家,应该都不会对独立游戏佳作——OPUS系列,感到陌生。虽然至今只推出过三部作品,但OPUS系列的每一部作品都能凭借着独特的世界观构造,和感人至深的游戏剧情,在各个平台收获玩家的广泛好评。系列最新作《OPUS:心相吾山》,目前也处于紧张开发中,将在不久后正式上线Steam平台。
前段时间,OPUS系列的发行商SIGONO,正式官宣了系列作品与电影《错过你的那些年》的联动消息。这部由中国台湾地区和日本合拍的爱情片,改编自台湾地区话题网络游记《青春18×2 日本慢车流浪记》,由日本导演藤井道人执导,金马影帝张震监制。影片已于今年5月19日登陆国内院线,目前该片在豆瓣上取得了7.4分的观众评价,算是近期比较值得一看的中外合拍佳作。
很多看过电影的玩家大概也注意到了,除了之前官方发布的游戏与电影的联动海报外,这部影片中同样出现了不少来自OPUS系列的游戏画面——而影片中男主的人设,甚至就是电影世界观下OPUS系列的游戏制作人。显然,OPUS系列与这部影片的关系并不简单。
而我们也有幸采访到了,现实世界中OPUS系列的游戏制作人Brian Lee先生,和他聊了聊他自己与这部电影的缘分、系列作品多年来的开发经历,以及未来系列新作的开发方向等等。感兴趣的玩家不妨看看接下来具体的采访内容,希望它们能对你进一步了解OPUS系列的作品,有所帮助。
Q:您好,方便向我们的读者介绍一下自己吗?
A:大家好我是Brian,我是 OPUS 系列游戏制作人,也是《OPUS:龙脉常歌》的编剧。
Q:这次OPUS系列与电影《错过你的那些年》开展联动的契机是什么?
A:与电影《错过你的那些年》的合作契机,源自一段独特而深刻的缘分。电影改编自话题网络游记《青春18×2 日本慢车流浪记》,它的作者蓝狐,不仅是我的前同事,更是我很好的朋友。因此当作品要翻拍成电影时,蓝狐便主动联系我,并给我介绍了影片的监制黄江丰,以及导演藤井道人,希望能借助我的经验为电影创作增添深度。我自己刚好也看过藤井道人的电影,也觉得导演的风格跟OPUS系列的风格很搭,就促成了这次合作。
之后藤井道人导演来到台湾时,我们会面过几次,过程中聊得非常开心,也奠定了合作的基础。导演很客气地提到是这段经历加速了他的剧本创作,但我觉得是他们自己抓到了游戏制作人这个角色身份的塑造重点,这让我反而很不好意思。过程中我也协助了一些游戏相关内容的实地调研,希望这些都能为电影帮上忙。
影片中男主在网吧看到别人玩的游戏,就是《OPUS:灵魂之桥》
Q:Brian先生这次参与了电影的脚本创作,请问您具体负责了哪些工作?
A:主要是授权OPUS系列IP给电影使用,并且协助制作电影中男主Jimmy开发游戏的画面,物件租借,以及为剧情提供顾问,最后还有一些背景知识方面的实地调研。
Q:电影中男主的设定是OPUS系列的游戏开发者,在塑造这个角色时,Brian先生是否融入了自己的亲身经历?如果有,可以展开聊聊吗?
A:我的确有提供一些故事给导演作参考,像是我跟Scott(Scott Chen SIGONO工作室的另一位创始人)确实是如电影中那样,在学校的走廊认识并决定一起创作游戏的,还有像是电影中男主Jimmy和好友阿龙创作出他们的第一款游戏时欢呼的景象。但这些对于电影创作来说都是很常见的内容,也并不完全是我们的故事,大家参考就好。
比较有趣的是,《青春18单车流浪记》的原作者蓝狐是我的好朋友,他不时会问我一些背景故事,我感觉他似乎在作品中混入了他自己的人生跟我的部分经历,让其变成了一种很有趣的成品。
Q:在这次联动的台版海报中,可以看到几个电影里与OPUS系列游戏非常相似的镜头设计,这些是在拍摄时特意加入的“彩蛋”吗?电影中是否还有其他类似的联动小彩蛋?它们的存在是否说明了,电影的故事在某种程度上与OPUS系列作品的创作理念存在着关联?
A:电影最初立案时,我其实就有跟制片团队聊过不少关于OPUS的故事,当然也包含了《OPUS:心相吾山》,但当时剧本其实已经完成了80%,所以二者并没有直接的关系。
但等我拿到剧本阅读时,我真的很惊讶,因为这部作品述说的情感,与OPUS系列主打的悲伤中带有温暖,以及浓烈的乡愁感,竟然如此相似。感觉就像看到远方的朋友一样,他似乎完全懂得你想表达的事物,接着电影进入最后的剧本顾问阶段时,很自然地就有了些形象的交互。
最后成品的画面出来,当我看着许光汉拿着相机进行寻找自我的旅行时,不禁也想说“天啊,就是这种感觉”,但我们真的没有刻意要取用任何元素,这些关联之处更多是情感和理念上的共鸣。
Q:在这次的联动活动中,有没有什么最难忘的事情,可以和我们分享一下吗?
A:记得第一次跟制片团队聊天时,被询问说“你平常都怎么穿衣服?”让我很害怕形象被取材,“就算我是游戏制作人,但我这么随性怎么可以被取材呢?”是当时我的想法,但看完电影才知道,许光汉实在太帅了,我顿时理解穿着不是重点,人才是重点(笑)。
Q:您看过《错过你的那些年》了吗?感觉如何?方便和我们的读者安利一下《错过你的那些年》吗?
A:我已经看过《错过你的那些年》了,真的是非常棒的作品。这部电影在某些方面忠实还原了OPUS系列作品中想要传达的情感,让我感到很惊喜也很感动。藤井道人导演对我们创作的尊重和理解,让这次合作特别有意义。我真的非常推荐大家去看这部电影,不仅是因为它与OPUS系列有着深刻的情感共鸣,更因为它本身就是一部制作精良、情感丰沛的良作。希望大家一起来支持这部难得的好电影!
Q:OPUS系列每一部作品都有着非常独特的世界观设定和深邃的剧情,开发团队最初是如何构思这些作品主题的?
A:对我们来说,游戏不只是一种媒介,更是一种诉说人生想法的载体。OPUS系列的每一部作品在构思主题时,都源自团队对某些情感和体验的深刻探讨。我们的灵感往往来自生活中的点滴、对世界的观察和对人性的思考。例如,《OPUS:地球计划》探讨了孤独与希望,《OPUS:灵魂之桥》探讨了生与死之间的联系,《OPUS:龙脉常歌》探讨了相遇、离别和自我实现。这些主题的诞生往往是团队成员在日常交流中不断碰撞、讨论和迸发的结果,我们希望玩家能在我们的游戏里找到共鸣,并对某些人生课题有不同的思考。
Q:SIGONO目前的规模有多大?负责OPUS系列的大概有多少人?
A:团队目前有20人。但因为有很多外部合作伙伴,所以林林总总加起来可能有30人经手吧。
Q:OPUS系列中哪一部作品在开发时最让团队感到兴奋?开发过程中遇到的最大困难是什么?
A:每一部作品的开发过程中,团队都有各自不同的兴奋点和挑战。例如,在开发《OPUS:龙脉常歌》时,团队对于打造独特的龙脉世界观都非常兴奋,比如龙鸣的声音应该是什么样子?宇宙中要怎么听到龙鸣呢?特别是打造太阳系中不同的势力和文化,玩家在游戏中拜访到的每一个小行星太空站、遇到的人们、当地的风情,背后其实都有难以想象的庞大考据,这是团队相当热衷的地方。
这部作品的开发过程中也遇到了不少困难,最大的困难应该是如何在游戏中平衡好剧情的深度与游玩的互动性,使得玩家在享受游戏的同时,也能深刻体会到我们想传达的情感和故事。
Q:团队内部是如何评价OPUS系列的?未来还有哪些有趣的想法想在该系列中进行尝试?
A:团队内部对OPUS 系列的评价当然是非常高的,我们引以为傲,我们相信唯有能打动我们自己的作品,才有办法感动玩家。我们还有很多有趣的想法,希望未来能在 OPUS 系列中进行尝试,这个现在还不能说就是了。
Q:系列新作《OPUS:心相吾山》在题材上与前几作的太空主题很不一样,为何会以“摄影”作为本作的主题,它在玩法上又会给本作带来哪些独特的设计?
A:从OPUS系列的开始,我们的核心始终是探讨爱、灵魂和自我完成。每个作品都带领我们经由探索世界的浩瀚,经历相遇与离别,去发掘内心的深邃。
在《OPUS:心相吾山》中,我们将焦点从星辰转向大地,希望在延续OPUS系列主旨的同时,也探求创新的叙事方式,希望激发玩家对自我和世界的深层思考。
这一次,我们选择了“摄影”作为主题,因为摄影不仅是一种记录和观察世界的方式,更是一种自我表达和发现的途径。玩家要扮演一位迷失在幻境的主角,透过“摄影”去挖掘世界隐藏的种种谜团,最后找到回家的办法。
玩法目前还不公开太多,但关键会在于“如何观看”,还请大家持续关注我们的消息。
Q:关于新作《OPUS:心相吾山》,目前还有哪些新消息可以透露给玩家们吗?比如发售日期和更细节的玩法介绍之类的?
A:这次的新作《OPUS:心相吾山》是由SIGONO 与集英社游戏合作共同开发的。因此,大家今后可以多关注下我们和他们公布的消息。
Q:除了《OPUS:心相吾山》外,OPUS系列未来还有什么规划吗?会有更多的IP衍生计划吗,比如真人或动画化之类的?
A:我们希望能够继续扩展OPUS系列的世界观和故事线。同时,我们也在积极探讨更多的 IP 衍生计划。我们的目标是让更多的人通过不同的媒介接触到 OPUS 系列的故事,并能从中获得感动和启发。
Q:OPUS系列在Steam上非常受国内玩家喜爱,有什么话想对国内系列粉丝说的吗?
A:我们非常感谢玩家对OPUS系列的支持和喜爱。你们的反馈和支持是我们不断前进的动力。我们希望透过OPUS系列的作品,为大家带来一些不一样的思考,同时也希望未来能够继续推出更多优秀的游戏。谢谢你们一直以来的支持!
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