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今年1月,“中国之星”计划的又一款作品《无限机兵》,首次对外公布了游戏的预告片。作为一款后启示录式的废土科幻“魂Like”游戏,本作的日式卡通美术风格,以及世界观与怪物设计,都给许多玩家留下了颇为深刻的印象。
除了手游领域外,国产单机游戏对卡通渲染这一美术风格的挑战是不多的,而《无限机兵》的一些概念展示,也让人看出他们对末日废土这个世界观有着一些与以往不同的细致想法。
怀着一定的好奇心,我们采访了《无限机兵》的制作人杨滨,聊了聊游戏的制作、设计相关的一些细节,以下是采访内容:
Q:您好,可以跟我们的读者介绍一下自己吗?
A:大家好,我是《无限机兵》制作人杨滨。很高兴能通过3DM向玩家们介绍我们的游戏。
Q:加入“中国之星”计划后,索尼为工作室带来了哪些帮助?其中是否有让你印象深刻的故事?
A:SIE为开发者们提供长期的项目管理知识,市场曝光和品牌宣传机会,这些对于中国的开发团队是非常重要的。另外还提供包括高品质的中间件、QA服务、音频支持,以及来自PlayStation Studios专业的指导和开发建议,均是免费提供给我们的,非常感谢。
Q:游戏的发行商中电博亚在开发过程中扮演着怎样的角色,具体提供了什么帮助呢?
A:中电博亚作为发行商,自接入项目后为我们提供了多方面的协助,包括资金支持、市场宣发、游戏版本调试与改进等等。目前,他们正在进行全球主机及PC平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。
另外,我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。
Q:目前工作室的规模大概在多少人?《无限机兵》花了多久的开发时间?
A:团队目前有20多位开发人员,大家都是热爱游戏的人,也是因为这份热爱,让我们走在了一起。2017年时,我曾独自开发该游戏的早期版本,到现在已经7年了。不过,那时的《无限机兵》还完全不是如今的样子。随着2019年入选“PlayStation中国之星计划”,以及与发行商中电博亚CE-Asia开展合作,项目的规模与人员数量都逐步发生着转变。我们想借此机会,给大家带来一款内容丰满的原创世界观动作角色扮演游戏。
Q:《无限机兵》最初的创意源自哪里?为什么想要做这样一款游戏?
A:2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,一举震惊世界。那时我便意识到,AI或许不再是科幻作品中遥不可及的梦想。于是,我便产生了以“AI-LIMIT”这个标题来做点什么的念头。2017年,以日本漫画家二瓶勉老师的漫画《BLAME!》为原作改编的同名剧场动画在日本上映,其中冰冷诡异而又宏伟的架空城市废土,以其尤为独特的气质深深震撼了我。作为一名喜爱各种废土题材游戏的玩家,从那时起我便坚定了想法,希望能够结合人工智能和废土这两大主题,在游戏的世界里打造自己想象中的独特废土。
Q:你们最想在这款游戏中向玩家传达的是哪方面的体验?故事、养成,还是动作?
A:应该是末日废土的代入感。我们尽可能推演了一个科幻背景下的废土世界的方方面面,可以说无论从战斗系统还是关卡和敌人的设计上,都会有世界观设定的依托,而非凭空只为玩法而服务。希望玩家能代入其中,与故事中的角色一起探寻末日之中的微小希望。
Q:为什么最终会选择做“魂Like”游戏?
A:与其说我们选择做“魂Like”,不如说我们选择的是动作RPG游戏。这个类型在某种意义上算是单机游戏中的“王道”,相信业内的开发者们或多或少都有这个梦想。而具体到为什么是“魂Like”,我们觉得这个类型比起受众更多的影视化叙事游戏而言,更加注重“游玩”本身,也更加愿意相信玩家的挑战精神。通过关卡和敌人的设计与玩家交流技巧,是其乐无穷的一件事。
Q:随着From Software在游戏市场上大获成功,“魂Like”游戏已经有逐年泛滥的趋势,那么作为一款在2024年发售的“魂Like”游戏,你们认为《无限机兵》的竞争力在哪里?
A:故事上,我们原创了一个奇特的末日废土世界,虽然游戏标题以“AI”作为开头,但该设定并不像传统硬科幻那样描绘近代AI可能发生的事情。而在该游戏中,AI已经衍生了更为奇特的物种。我们希望这个故事能在科幻废土的基础上带给大家一些不一样的体验。
玩法上,与传统“魂Like”不同的是,本作没有精力条设置,但我们设计了包括“同步率”系统在内的多个全新系统,会在战斗中起到较为重要的作用。相关信息会在后续逐步为大家展示。
画面上,我们一定程度上结合了角色卡通渲染和环境的写实风格,希望能探索出一条自己的美术风格。
Q:今年年初在游戏预告片播出后,游戏后启示录式的世界观、“魂Like”的游戏玩法,以及偏向日系动画的美术风格,都让许多玩家认为这部作品与万代南梦宫的《嗜血代码》有一定的相似之处,你们如何看待这一点?
A:可能是因为《噬血代码》与我们同为“魂Like”游戏,角色又都是日式卡通风格,才让玩家产生了联想。但除此之外应该没什么关联,我们无论是美术渲染方式、整体关卡架构、剧情的定位、游戏各个系统,都与之截然不同。
Q:游戏的整体风格看起来还有些《BLAME!》《攻壳机动队》(押井守)的风格,方便和我们聊聊吗?
A:其实并没有想过要刻意去模仿《BLAME!》。如果说《BLAME!》的风格在什么方面有所体现的话,应该是错综复杂的关卡路线和随处可见的管道、线缆吧。因为是废土题材的科幻故事,游戏的世界观和美术参考了诸如《无主之地》《生化奇兵》《辐射》等,在城市的设计方面也参考了野兽派建筑的一些特点。更重要的是,整体风格要与我们自己的游戏世界观相契合,而不是一味照搬别人的东西。
Q:游戏此前曾经开展过线下试玩活动,当时的玩家反馈如何?
A:当时有很多玩家排队试玩,让我第一次当面感受到了玩家的热情,也有玩家表示这是他们希望看到的作品类型,特别提到这个风格题材与玩法类型的结合,这让团队十分开心并且坚定地要把游戏做出来。
Q:开发《无限机兵》的过程中,对你们而言最大的障碍是什么?
A:对于初次尝试开发这类项目的我们来说,不同内容的复杂度是很难以预期的,随着新内容的不断产生,新的技术难题也随之而来。且内容达到一定规模后,技术的更替让老内容的维护与管理也出现一些困扰。当我们回过头来看这些问题时,发现多数问题都是因初次尝试新类型游戏开发。不过现在已经进入平稳的后期收尾阶段,相信不久后项目就会顺利和大家见面。
在游戏设计方面,最大的困难应该是关卡设计。我们希望既照顾玩家的可探索性,也要避免过于复杂的路径导致玩家找不到下个目标点。同时,我们还需要考虑玩家对情节的理解,因为NPC总是散落在世界的各个位置,描绘着他们当下的某个处境,我们需要让玩家在自由探索的同时,能按一定顺序接触到关键的讯息,以此获知更完整的游戏情节、发现更多的游戏内容。在此基础上,我们还不得不因为性能问题,让设计做出一些改变或妥协。所以,我认为这是相当复杂的环节。
Q:游戏中最让你们感到得意的设计是什么?
A:因为是科幻设定下的世界,我们大量的设计都是经过了反复地推敲来进行原创,以此保证能融入世界观并增加代入感。
战斗系统方面考虑到剧透,这里不便细聊,我举个别的例子吧:比如关卡美术方面,通常都会使用各种植被来填充细节,丰富画面表现。但由于世界观设定植物已经灭绝,我们放弃了植被这种便利的场景万金油,而是想了很多另外的办法去填充细节。这对于关卡美术来说其实是很大的挑战,但是我们仍然坚持了下来。
《无限机兵》现已上线Steam页面,感兴趣的朋友可以将游戏加入心愿单。
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