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在今年五月底PlayStation举办的State of Play发布会上,《星鸣特攻》是一款被放在很显眼位置的作品。在长达半个小时的发布会上,它不光打头阵出场,而且从CG播片到实机演示画面,直接占据了整场发布会近三分之一的时间,足见作为发行商的索尼对其有多重视。
而看完这些播片的我,也的确对这款第一人称太空科幻题材的团队射击游戏,产生了些许兴趣。这些兴趣一方面来自它播片的质量确实够高,无论是CG还是实机画面,都给人一种“不差钱”的感觉;另一方面则来自游戏玩法本身,有点类似《守望先锋》的团队竞技模式,加上每个角色都有自己专属的武器和技能,这些都让我对它的实际游玩内容和体验有所期待。
上周末,《星鸣特攻》开启了首次玩家测试,感谢SIE提供的试玩资格,我在这几天短暂体验了一下目前它在测试阶段开放的角色和玩法。不得不承认,惊喜是有的,但不是很多,游戏的底子确实不错,也正如看上去那样“不差钱”,但此次测试中暴露出的一些机制设计和角色平衡性问题,还是让我对它上线后的表现,抱有一丝怀疑。
《星鸣特攻》初上手给人的感觉很不错。一来游戏的画面表现非常亮眼,太空科幻题材下有着一套属于自己的非常成熟的美式风格。角色建模虽然追求了审美多元化,但细节刻画得非常精致——无论是在局外预览界面,还是实际进入对局后,角色的动作演出和操作手感都非常顺滑,且做出了足够的差异化,看得出来制作组在这方面的确投入了巨大的精力和财力,也很符合我们一贯对PlayStation系游戏“重演出质量”的认知。
尤其值得一提的是,就像之前在发布会上提到的那样,玩家在每次进入游戏时,都可以观赏到一段制作精良的剧情动画。这些动画会在游戏正式上线后,以每周更新的形式,帮助玩家了解本作的世界观和角色故事,虽然之后到了实际对局中,角色间并不会因为这些剧情而触发类似《守望先锋》中那样的特殊对话,但由于剧情本身有着类似漫威电影《银河护卫队》那样的喜剧风格,比赛之外拿这当个系列短剧来追,或许也还算有趣。
其次,本作另一个主打的特色,就是角色数量多且差异化明显。以这次测试版为例,游戏中共登场了16名角色,它们的武器从突击步枪到火箭筒再到飞刀,种类五花八门且用起来各有特色。所有角色共被分成六种职能,在对局中发挥不同的作用,每位角色还拥有自己的两个主动技能、一个被动技能,以及一个完成闪避后的特殊BUFF效果,部分角色甚至还拥有二段跳、三段跳、滑行助推跳、空中闪避等特殊的移动机制。实际上手游玩时,每个角色带给玩家的初期体验都是截然不同的。
在此基础上,游戏还存在一种特殊的角色机制,那就是不同角色的变异体的战斗特质。所谓变异体,就是玩家在等级提升和完成特定任务目标后,解锁的同一角色的另一种形态。它们可以同时存在于一场对局中,两种形态在武器和技能设计上没有任何差别,唯一的差别就是它们携带了不同的战斗特质。
以我目前唯一解锁的角色雷诺斯的变异体为例,初始雷诺斯的战斗特质是闪避时为手上的武器重新装弹,而他的变异体的战斗特质是两把武器的弹药量增加。虽然看上去都是帮助角色增加弹药量,但实际使用时,还是会有一定程度上的打法差异,因为雷诺斯这个角色携带的两把手枪本身性能并不相同,重型手枪适合近战,左轮手枪适合远程点人,因而玩家就需要根据自己擅长的打法,合理选择使用同一角色的不同变异体。
不仅如此,变异体的存在实际还关系到游戏更为核心的一项特色系统——小队构建。如果没有它的存在,《星鸣特攻》很可能就只是一款普通的团队竞技游戏,而加入小队构建功能后,游戏在对局的枪法之外,就又多了一层对玩家策略能力的考验。
小队构建功能需要玩家达到六级后才能解锁。它可以让玩家在对局开始前,提前设定好自己每局上场的可用角色,还有它们根据各自职能所能给玩家带来的小队加成效果。
之前我说过,游戏测试版目前可使用的角色就有16位,但等游戏正式上线后,这个数字必然会只增不减。而玩家每次对局中实际可选的角色只有12位,因此你需要在比赛开始前,通过小队构建来选择好自己在不同模式中使用的队伍,之后再根据匹配到的模式类型,挑选适合该模式的小队进行比赛。
看上去并不复杂,但游戏对小队构建实际有着一套相对严格的规定。首先,一个小队必须有12名角色组成,而其中需要出现至少5位不同职能的角色,也就是说玩家不可能从头到尾只用一种职能,必须刀枪棍棒样样精通。其次,同一角色的同一变体,在小队中最多只能出现3个,如果你想继续使用该角色,则可以重复添加它的另一种变异体,但同样不能超过3个。最后,小队会根据角色的出场顺序,获得对应每个角色的职能加成效果,这个效果会在角色回合结束后,持续存在于小队中,但每种加成在一局对战中只能被激活一次。
这一整套规则看下来,可能不少玩家就已经懵了——怎么好好地打个枪,还要考虑队伍构筑的问题,弄得跟玩卡牌对战一样?但这的确就是《星鸣特攻》相较目前市面上其他团队竞技游戏最大的不同,也是它容易因为机制的特殊性和复杂性,导致玩家游戏体验崩坏的来源。
它好的地方在于,由于有了出场角色累积的小队加成效果,和一些角色的技能对场地的持续影响,玩家是可以在一局游戏中,明确感受到小队在经历成长的。虽然在最开始,大家都是一块白板入场,但随着你有计划地选择每回合登场的角色,利用不同的小队加成效果和角色技能,就能在对局中为你持续创造优势。
比如,当你先用魅影职能的角色为小队的其他成员强化机动性后,后续当你使用一些大体型角色时,就能获得比原先更快的移速。而如果你先让控场角色登场的话,后续在使用其他带有治疗技能的角色时,也能为自己回复更多的血量。
此外,像是角色拉科在地图上布置的,可以给自己和队友增加移速的“菌体之种”、女公爵在地图中筑起的高墙,这些不会伴随角色死亡而消失的技能,在某些特定的模式中只要不被敌人破坏,就能一直为玩家和队友提供辅助效果。合理利用这点,交战双方对局博弈的精彩程度也会进一步提升。
但之所以我要说这套小队构建系统目前还不够完善,是因为从某种程度上来说,它的存在很容易让游戏开发团队,在放纵玩家自由发挥和按住玩家的头教他们玩游戏的设计理念间,来回摇摆。
比如,虽然游戏要求每个小队必须包含五位拥有不同职能的角色,看似是鼓励玩家多练不同职能做到样样精通,但我是不是也可以理解成,只要我带上四个自己不常用的职能的角色,剩余八个角色位,就可以通过重复使用同一角色的不同变异体来补全——毕竟,就目前来看每个角色至少会拥有两种的变异体。这样到了对局中,我还是可以只用我自己喜欢和擅长的那个角色,而让其他几个附带角色只提供一次小队加成效果,或是直接扔在库里一直不用,就像下图中这样。
考虑到《星鸣特攻》是一个拥有较长TTK、多角色,且对团队配合要求比较高的游戏,如果一个队伍里的玩家都只想玩自己喜欢的职能和角色,那么在官方目前没有强制要求队伍职能构成的情况下,大家各玩各的也是十分正常。
而官方目前给出的解决方案也很简单粗暴,那就是不允许同队伍的玩家在单个回合中重复选择相同的角色,而且在某些特定模式下,如果玩家上一个回合取得了胜利,那么下一回合开始时,你将无法选择上一回合使用的角色。反之,如果玩家上一回合比赛失败,那么你在下一回合依旧可以使用之前的角色继续比赛。
这完全是个让我感到很迷惑的设计。因为,它并不能彻底解决玩家间不想相互配合的问题。相反,当我偶尔把一个角色发挥得还算不错时,取得胜利后下回合如果我没事先准备好它的备份,我就必须放弃该角色转而去使用其他自己并不一定擅长的角色,这种选择绝对会让我在比赛时感到非常沮丧。而换个角度来想,如果我的队友因为只玩一个角色导致我们缺乏团队配合连输多局,但他因为回合失败后角色保留所以仍会继续使用该角色,那我们面对的结局,很可能就是一路输到底且毫无翻盘的机会。如此情况下,游戏是否该推出一个队友投票BAN人机制,照顾下同队其他玩家的游戏体验?
说白了,测试版中目前的这套小队构建玩法,在实际使用中还是有不少改进空间的,但你要说具体该改成什么样,我其实也很难给出一个合理的方案。因为,玩家在游玩时要考虑的因素实在不少——不能跟队友使用相同的角色、回合取胜后必须更换角色,小队加成的顺序还会因选角问题而及时调整,在这些因素的影响下,加上游戏每回合的时间都比较短,玩家的思维难免容易变得混乱,最后索性想玩啥玩啥,团队配合也就变得无从说起。
同样让我感到矛盾的,还有测试版目前的角色平衡问题。怎么说呢,这毕竟是一个强调团队配合的游戏,我能理解开发团队为了鼓励玩家们共同行动,特意把某些角色的正面交战能力削弱,但其实也不至于把差距做得如此悬殊。比如大体型角色艾玛里手扛机枪血条又厚,一些脆皮角色遇到她如果不跑,有很大概率被快速打成筛子;手持火箭筒的露卡,本身武器伤害就不低,她的右键攻击还带有一定的追踪功能,目前在测试版中也算是伤害强度T0级别的角色。
除此之外,我还在本次测试中经常出现各种BUG和网络连接问题。诸如影片字幕和语音之间有延迟,角色登场画面莫名其妙被放大这些都还能接受,但我挂着加速器还会经常卡顿丢包、频繁碰到组队双方人数不等但系统不会重新匹配新队友加入,以及比赛打完告诉我数据丢失的情况,这些问题对一款强调在线团队合作竞技的游戏来说,多少还是有些不应该的。
希望到了正式版中,游戏能有所改善。
但就像我最开始说的,《星鸣特攻》本身的底子是不错的。游戏无论是从美术风格、枪械手感还是玩法模式上,都有其独到且成功之处。如果你是一位喜欢长TTK,且讲究团队配合的射击游戏玩家,它确实值得你一试。虽然测试版中多少也暴露出了一些问题,但作为一款日后需要长线运营的游戏,玩家们更该关注的,还是官方后续对玩家意见的态度和调整游戏各方面体验的积极性。如果只是因为角色长相问题和游戏初期热度不高而提前错过它,那无疑是可惜的。
顺带一提,《星鸣特攻》还将在本月的18日至21日,开放全平台的公开测试,感兴趣的玩家到时候可以自己下载体验一下。除此之外,我个人其实还挺期待游戏后续能推出PVE模式的——毕竟,花那么多钱做了堪比电影的剧情演出,再加上优秀的美术和枪械手感,只做PVP模式多少有点浪费了。
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