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在《宝可梦大集结》公布之初,大概没有人能想到这部与《王者荣耀》同根,普遍不被“宝可梦”粉丝们看好的游戏,竟然能走到今天的地步——时至今日,它已在全球多个国家收获了稳定的用户基础,不仅荣获了“Google Play年度最受欢迎游戏”,更被2022年与2024年的宝可梦全球锦标赛所吸纳,成为比肩本家“宝可梦对战”、PTCG与《宝可梦铁拳》的电子竞技项目。
在种种促成这一结果的因素中,“宝可梦”作为全球第一大电子游戏IP所拥有的影响力,自然不必多说。但《宝可梦大集结》本身过硬的质量,其实也是促成一切的关键——短短的三年时间,腾讯“天美工作室群”用一种全新的方式,诠释了他们对“宝可梦”的独特理解。每一次内容更新,也总能给玩家们带来一些惊喜,只有迟迟不上线的国服,成了悬在玩家心中的一块石头。
在这样的前提下,刚刚过去的《宝可梦大集结》国服第三次测试,自然显得格外重要。国服目前的具体完成度如何?国服与外服的区别在哪里?迟到三年之后,回到本场的天美又打算使用怎样的方式,挽回曾经的热度?这些,其实也是普通玩家们最关心的事情。
说起来,这并不是《宝可梦大集结》的第一次内部测试了。通过前几次测试,我们对这款游戏的国服版本有了最基础的了解,但也为游戏今后的运营方向,留下了更多课题——
需要知道的是,与早三年上线的海外版本相比,国服没有成为一次简单的点对点移植,而是针对国内玩家的习惯对游戏规则进行了一定程度的修改,至于这种修改究竟是好是坏,就需要等待市场的验证了。
首先不得不提的是,《宝可梦大集结》国服对游戏的世界观与背景介绍,进行了足够的说明补充。不同于一上来就让玩家去参与战斗的国际服,国服版本对“宝可梦MOBA”赛事的举行地“亿奥斯岛”,进行了更加详细的描绘。
对初来乍到的新手训练家们,国服版本增加了一段更具游戏沉浸感的“主线剧情”——玩家在乘船来到有着特殊对战规则的“亿奥斯岛”,并在博士的带领下,一步步开始自己的“集结对战”之路。
除了专有的剧情演出外,国服还对“亿奥斯岛”的立体化形象,做出了具体刻画——除了国际版中的对战玩法外,玩家在游戏中还将实际登上岛屿。国服版以“主城”的形式,彻底优化了国际版中的“HOME”界面,玩家可以携带自己的搭档宝可梦,在这个占地不大的岛屿上自由地散步与探索,路边的店铺与游戏内部的商城系统相连接,NPC训练家、售货机以及小游戏的加入,也让整个环境多了一些简单的交互选项。
“亿奥斯岛”的引入似乎与游戏的本身没有太大联系,实则却在很大程度上,体现出来《宝可梦大集结》在国服运营上的态度与方向。“亿奥斯岛”算是一个集合了“单人体验”“交流”“休闲”“待机”等多个功能的复合型空间,而这种叠加式的“非核心游戏空间”,其实也是近年来长线运营游戏最崇尚的设计模式。
在游戏正式上线后,这个空间将会承担起更多的运营职责,小到赛事相关的宣传与选手招募,大到每个特殊节日时岛内的氛围塑造,以及特殊活动的实际举办。对喜欢这种模式的玩家来说,“亿奥斯岛”无疑会成为一个更加贴近“生活化”的空间——不难看出,国服团队似乎想要使用这种既有的游戏模式,增加《宝可梦大集结》在国内玩家日常生活中的黏性,而这也是此次测试带给我的最深印象。
其实,从国服本次所新增的游戏模式上,你便可以非常清晰地看出这种趋势。
除了完全立体化后的“亿奥斯岛”外,《宝可梦大集结》还在核心的休闲与排位模式外,加入了十来个特殊的“主题乐园”模式。
说是“主题乐园”,它们其实更像是建立在原版基础上的小游戏模式,这些模式有的以“躲避球”为主题,有的以“收集硬币数量”为胜负条件,还有的以团队共同讨伐BOSS为目标。这些休闲玩法在全天以轮转的方式更新出现,平均游戏时间也更短,非常适合玩家在传统对局的间隙,约上好友进行尝试和心态调整——事实上,这对一款迟来的游戏而言,也确实算不上什么坏事,尤其是在市面上不少同类游戏已经证明了它的可行性后,你还真就能从其中获得一些不同于MOBA玩法的乐趣。
更加值得肯定的是,虽然此次新增的“主题乐园”全部经由国服团队开发,但内容与玩法却没有出现我们所担心的凭空乱改。它们的本质,反倒更像是在MOBA核心框架上,建立了一套更加直观的娱乐化引导,既套用了前者的操作逻辑,又消除了传统引导可能存在的负面反馈。
以本次试玩期间我们刚好撞上的“避开旋流激战”玩法为例。在这一模式中,玩家需要操作呆壳兽,通过“意念移物”技能抓住其他玩家,将其扔进地图中心的漩涡当中换取得分。且不论这个玩法本身是否真的足够有趣,至少它的确给了玩家们一个通过操作呆壳兽了解它技能的机会,怎样走位可以抓得更准,而怎样的走位又能在近距离对局中获得更多的优势,如果你能把这一部分玩明白了,那自然也不可能在正式游戏中表现得太差。
当然,这些休闲玩法的首要目的,依然还是为了在对局玩法外,给用户们提供一个不那么讲究输赢的容身之所。就像我刚刚说过的那样,《宝可梦大集结》国服运营似乎在尝试一种核心向大众的方向性改变——究其成因,自然还是市场环境以及玩家游戏习惯的差异化所致。
其实早在国服正式公布前,我就曾经与部分普通玩家就《宝可梦大集结》的玩法与机制问题进行过意见交换,他们中的绝大多数并不了解“宝可梦”是什么,平时也没有太多花在“主机游戏”上的时间,但依旧抱有对移动端游戏的热情。
有意思的是,这些玩家占到了绝大部分手游盈利的大头,而他们对《宝可梦大集结》的不适,自然有着举足轻重的分量。而在那次交流中最让我印象深刻的,当属一名玩家对“游戏为什么要采用倒计时制”决定胜负,又为什么要为角色成长留出所谓的“路线选择”,而不在一开始就放出所有技能等机制性问题,发出的质疑。
我确实可以这么回答他——“因为,它们就是《宝可梦大集结》在过度拥挤的赛道下,做出的差异化选择,目的是改变现有MOBA以对战为主流的固化局面”。但这些并不能解决问题的根本,于是我们就看到了在本次测试中,国服团队在游戏各个方面所做出的改变。而这,自然也就牵扯出了国服测试中的第三个改动——传统模式下玩法的和游戏机制的改变。
当玩家初步熟悉了“亿奥斯岛”外,便会开始自己的“大集结”冠军赛里程。就像我们刚刚提到的那样,对熟悉同类游戏的玩家而言,《宝可梦大集结》对传统MOBA游戏的规则“优化”,可能会让人有些难以适从:一方面,三路缩减为两路、推塔转换成积分的改变,大大降低了对线在移动端平台的操作难度,也大大提高了双方玩家的交锋频度;但另一方面,积分制的底层规则也为游戏留出了更多除“战斗”以外的取胜空间。而国服则在这样的设计上,进行了进一步的本地化优化。
其中,对游戏体验改变最大的,自然要数国服版本对“最终胜利条件”的彻底修改。不同于国际服通用的“10分钟后分数更高的一方胜利”规则,国服取消了“时限”,进而将胜利条件改变为了“更快达到所需分数一方的胜利”。此外,国服同样取消了国际服中“局内技能选择”的设计,将宝可梦的分支置于了对局外,并添加了名为“亿奥斯科技”的角色强化系统,使得玩家使用的宝可梦从对线开始便能拥有两个技能,同时减少了宝可梦在对局中可能出现的成长变数。
而与此同时,国服也进一步修改野怪的刷新时间和血量构成,使得所有位置的玩家都能从更多渠道获得成长经验。
结合这些改动,我们可以看到国服的运营团队想要加快每局游戏节奏的设计倾向——一目了然的分数对比,促使进攻性更强的策略能在游戏获得更多优势,重心转移到局外的角色成长玩法,使得局内的对线也变得更加标准化。在本次测试中,我们匹配到的大部分玩家都表现出了更强的对线欲望,不管是开局的第一次对线,还是中后期围绕“闪电鸟”的争夺,都远比国际服要来得激烈——虽然没有了“十分钟”的上限设置,每场对局的持续时间却有减无增。而那些以对战或防御特性为亮点的宝可梦们,也得到了更多的出场机会。
我很难简单从“好”或“坏”上,来评判这种改动。但却能够理解它们在国服环境下的“必要性”。事实上,它们确实让我体验到了一个完全不同于国际服环境的《宝可梦大集结》——玩家在局外有了更多可做的事情,同时也在场内完成了游戏节奏的提升。
看起来,这次《宝可梦大集结》的“集结测试”,确实使得游戏变得更加适合大多数玩家,但也留下了更多有待解决的课题。比如,更改规则后的国服版本是否需要针对新的规则修改原版中的角色技能;再比如,国服团队准备如何补足局外成长带来的角色性能差异。这些绝不是简简单单的数值调整,就能弥补的问题。
当然,国服团队的态度似乎可以解答一些问题——如果你看了之前的“踢馆”直播,就能够知道策划团队是真挚且诚恳的,他们切实在解决一些问题。
或许,我们可以期待下一次测试,又或者期待游戏的新一轮优化——我想,无论如何《宝可梦大集结》都距离正式上线又进了一步。
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