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著名西游学家章老师曾经呼吁过,改编不是乱编,戏说不是胡说。可不知为何,上到周星驰的一代经典《大话西游》,下到某乎热门专栏里的“如果给诸葛亮北伐士兵配发白粥榨菜”,对这些经典名著的诙谐演绎从未停止。
来自Arc System Works的《热血三国志》,就是这些“胡诌演义”中的佼佼者——没错,就是那个全员飞机头暴走族,一言不合就抡拳开片,从FC时代一路传承至今的“热血”系列。在2022年,也就是系列三十五周年之际,主角“国夫”穿越到了三国时代的关羽身上,从黄巾起义一路殴打敌将,杀到了赤壁之战。
而在今年的7月19日,其续作完结篇《热血三国志 乱世风云》正式公开。和历史上大致一样,本作中的关云长(国夫)也终于拥有了属于自己的坐骑——一辆名叫赤兔马的摩托车。
毕竟,这是“热血”系列嘛,不论发生任何事情都很正常。
感谢Arc System Works的邀请,在本次的ChinaJoy期间,我们采访到了“热血”系列总监佐藤贤治。这位言谈上颇为幽默的制作人,将会为我们解答一些玩家们感兴趣的问题,让我们深入了解这款把胡诌写在脸上的作品。
Q:《热血三国志》一直以其诙谐的故事著称,新作是如何进一步强化这一特色的?又是如何确保游戏在保持趣味性的同时,展现三国历史魅力的?最初为何会诞生以三国为背景来制作“热血”系列新作的想法呢?
A:“热血”系列一直都以幽默感和笑点为主题。因此,在本作中我们对幽默感也相当重视。本作的“核心笑点”由《三国演义》中的赤兔马来担当,我们将其设计为一台摩托车,主角可以骑着这台赤兔“马”进行作战。
本作是我们将“热血”系列与三国这一题材进行融合的一次尝试。我们会用“热血”系列特有的方式来表达和演绎三国的故事。
选择三国作为背景的原因,是因为三国题材不仅在日本广受欢迎,在海外市场——也就是中国市场也深受欢迎。因此,我们选择了三国作为背景。如果是针对北美市场的话,我们大概会用僵尸的题材吧(笑)。
Q:前作的故事到“赤壁之战”就结束了,新作中的故事会沿此继续推进吗?如果会继续推进,会不会为“国夫”饰演的“关羽”改写“败走麦城”的结局呢?会不会有其他的Bad Ending?
A:本作的故事将从赤壁之战后开始,一路讲述到五丈原之战——也就是日本人传统观念中的《三国演义》完结节点。关羽在原作中会在麦城死去,但作为主角的关羽(国夫)在半途死掉确实有点“那啥”……因此,本作的剧情基于“关羽不会死”的if线。
虽然本作会有部分情节与历史存在出入,不过本作在大体情节上还是会尽量遵从史实,不会存在很大的差别。因此,也并没有准备任何所谓的Bad Ending。
Q:请问,是怎么想到让技能系统结合三国背景来设计出“计谋”这个点子的?在新作中有没有针对“计谋”做出更多设计?还有其他一些更具创意的“计谋”吗?
A:本作的“计谋”以历史上出现过的计略为基础,再由开发人员以更为搞怪的方式,在主角国夫的视点呈现出来。举个例子,本作实装了一个可以召唤其他武将的新计谋——不过,在召唤的时候除了武将,可能还会有其他的“什么东西”跳出来也说不定。
Q:游戏的基本玩法是延续前作吗?除了骑乘和武将召唤,还有没有什么其他的重大变化?
A:本作的玩法与前作《热血三国志》大致相同。不过,在细节的部分上,做了一些有利于玩家游玩与有助于上手的改善。比如,在前作中想要学会一个必杀技,需要先去商店买必杀技书,再去背包里使用后装备,颇为繁琐。但本作的必杀技学习就被优化为了技能树的形式,更为简洁。
Q:关于召唤武将系统,大概有多少武将可以被召唤?非蜀国阵营的也可以召唤吗?
A:最初能召唤的武将当然是0人,不过随着玩家完成各种支线任务,可以新增到最高6人。当然,可召唤的武将中也存在蜀国以外的武将。
Q:召唤武将的形式,是让武将以共斗伙伴的方式登场,还是放一个大招就离场呢?如果是前者的形式,那这6名武将会全员登场,还是选择单个登场呢?
A:召唤出的武将会以同盟的形式和玩家并肩作战,只要主角的能量条还有剩余,他们就会与玩家并肩作战,一旦能量条消耗完毕,或者玩家进入下一张地图,同盟武将们就会退场。此外,召唤武将会让已解锁的武将全员登场,一起群殴敌人。
Q:在前作中,玩家可以在多周目中刷装备,本作是否也有为玩家的重复游玩提供新内容呢?
A:与前作类似。在多周目中,玩家可以获得更加强力的装备,也能选择难度更高的分歧路线进行游玩。
Q:本作是否有存档继承的机制,让玩过前作的玩家可以接续游玩呢?
A:虽然没有存档继承的功能,但拥有前作存档的玩家可以获得特典奖励——玩家的赤兔马(摩托车)将会以稍微强化的形式登场。在预告片里也能看到,进化后赤兔马的形态,就是《罪恶装备:奋战》中索尔·巴德盖的座驾“火焰轮”。
Q:本作中刘备阵营的故事即将完结,以后会不会透过某种形式展开其他人视角的故事?例如曹操阵营或是孙权阵营?
A:虽然关羽(国夫)视点的“热血三国志”将会告一段落,但今后我们也有制作其他视点“热血三国志”的可能性。
Q:游戏介绍中提到了“‘热血三国志’在此画下句点?”,这表示该作会是系列的最后一部作品吗?会有其他计划吗?
A:和刚才说的一样,“热血三国志”刘备势力的故事到此结束,但这个系列并不会就此完结,今后也可能会推出二代、三代,不过具体的计划还在探讨中。
Q:“热血”系列是否会制作除了以三国为背景的题材作品呢?
A:只要是能和“热血”系列风格相互融合的题材,我们都会对其可能性进行探讨——不知道国内的玩家是否会有兴趣,说不定将来会有《热血水浒传》《热血西游记》了。只是不管怎么说,《热血红楼梦》可能就有点不合适了(笑)。
Q:如果是没有玩过前作的新玩家,直接入坑本作会不会存在什么障碍?对此,游戏中会不会存在一些前情提要之类的系统来辅助新玩家?
A:在游戏本体的方面上,玩家的角色都是重置到最初状态的,没有继承自前作的部分,因此在这方面不需要担心。在游戏剧情的方面,我们也设置了“图书馆”功能,可以查阅前作的故事。
Q:前作的部分玩家反馈投技的判定不太稳定,本作是否会对此进行一定的调整呢?
A:对此,本作中包括投技在内的各种攻击范围都进行了一定的扩大,应该能缓解这些问题。
Q:本作中的赤兔马摩托车可以进行各种外观自定义,那有没有一种可能,我们可以把这辆摩托车变回马的形状呢?
A:(笑)这怎么说呢,在本作中,作为坐骑的马不太会出现,但是会出现一些类似于“马”的“某种东西”,玩家们可以去寻找看看。
Q:从赤壁之战到五丈原是颇为漫长的一段历史,作为“热血三国志”蜀国故事的完结篇,本作的流程长度会不会更长一些呢?
A:游戏的体量会大致与前作保持一致,虽然游戏无法复现全部的历史,但会将重要的历史事件以浓缩的形式呈现给玩家。
在采访的最后,佐藤先生对中国玩家们一直以来的支持表达了感谢,并希望各位也能尝试《热血三国志乱世风云》,并借这个机会了解“热血”系列。
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