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《战锤40K:星际战士2》的这一次试玩非常奇怪——他让我对这部作品的前途惴惴不安。
我并不是说扮演泰日天手撕泰伦虫群,或者用千子红印头盔饮酒不够畅快。也不是说Saber Interactive抠抠搜搜的没放出什么干货。
恰恰相反,这一次的试玩制作组难得大方,相对完整地披露了“星际战士2”PvE职业系统、武备系统,以及随之而来的多人合作战斗玩法——至少比起上一次试玩那谜语人一般的破碎剧情章节,还有零零散散的小规模战斗,要详尽得多。
更重要的是,扮演极限战士用各式神圣军备净化异端异形,比我预期的还要爽。
路遇巨型雕像拦路,泥土塌方不可前行,是否另寻他路?不,作为基利曼之子嗣,没有什么是一记猛踢解决不掉的。
前有高墙盘满藤蔓,泰伦虫群虎视眈眈,武器弹药都已告急,是否改日再战?不,身为帝皇之天使,哪怕赤手空拳也不容小窥——抓、提、踢、打,星际战士全身上下的每一寸装甲,都是布道帝皇真理的福音。
你可以非常清晰地意识到,玩家作为星际战士这一帝皇天使绝对的力量感。
而让这股力量感彻底化为灵魂之战栗与忠诚之绝妙乐章的,则是帝皇天使们炫技一般的处决。
半空扑来的泰伦战虫,徒手拦截然后就是攒地猛击。有时兴致到了,也不妨用链锯剑空接,直接上演“开膛”好戏。如果手中握着的是雷霆战锤,那更是血脉偾张的一套残酷组合。
处决的样式、武器挥动的路数与帝皇天使们的怒吼,都不尽相同——《战锤40K:星际战士2》的制作组用堪称堆料一般的手法,为每一种职业、每一把武器,甚至是每一个角色的性格,都设计了完全不同的处决手法。
性格高傲使得就是华丽的路子,匕首动力剑轻挑斜撩,就像是黑暗灵族剧团里舞艺高强的血伶人,翩翩起舞顷刻间一针见血,开膛破肚。
性格冷淡的则挥舞着沉稳残酷的乐章,或是链锯剑或是动力锤,有条不紊、刀刀见血。待到表演结束鞠躬谢幕,只留满地碎肉彰显帝皇之狂怒。
实际上,这番残暴迸发的血腥表演,哪怕是最忠诚的泰拉万战老兵亲至,也得吼上一声“血祭神皇,颅献金座”。就算是不可言说灰骑士大导师剑临,也得张狂几句“老大黄金王座,老二黄铜王座”“兄弟齐心,齐力断金”等异端邪说。
当然,如果说《战锤40K:星际战士2》试玩版的战斗爽的就像是恐虐亲临,手把手将赐福送进你的身体,那么在装备自定义与盔甲涂装这方面,又抽象的像是蓝色帝国双头鹰——奸奇来了都得道一声邪门。
从头盔、肩甲、臂铠、背包等等,每一个装甲部件都可以独立上色。Saber Interactive更是丧心病狂地把所有知名子团的纹章、板式以及图样统统加入玩家军备库——哪怕是混沌阿斯塔特也不曾错过,主打一个随心所欲,勿为所困啊。
队友:你好,我是极限血鸭(血压)
可以说,Saber Interactive看起来是把每一位锤粉梦寐以求的元素,都给揉进了《战锤40K:星际战士2》的体验里。不管你是云锤、铁锤、棋子锤,还是真空内爆桌游锤,抑或是帝拳、千子、暗鸦守卫,总有一款玩法设计适合你,总有一套涂装可以扣动你的心弦。
只要不出意外,《战锤40K:星际战士2》便可以脚踢“永恒圣战”,拳打“废船死翼”,把又懒又摆的“肥鲨暗潮”摁在地上打。
很可惜,这世上没有如果,也少不了意外——“星际战士2”的第二次试玩,暴露出了一个相当严重的问题——游戏的数值平衡与深度设计几乎可以说是稀烂。
有人可能会说,这不过是一次试玩,数值和进度设计混乱又能说明些什么呢?在这里,我们要明确两个关键点:
首先,本次试玩完整披露了全套职业技能树与武器特长树。
其次,游戏将在一个月后正式发行,也就是说大规模改动的可能微乎其微。
而我们要聊的数值平衡与深度设计可以说是游戏最底层的玩法,基本很难及时处理。但我在此也不会把话说绝——只是,《战锤40K:暗潮》的先例仍历历在目,我们只能报以最坏的打算。
被锤佬们寄予厚望的“暗潮”,首发即巅峰,在线人数直线下滑
《战锤40K:暗潮》的毛病其实并不在系统深度——恰恰相反的是,它有着设计思路非常明确且经验老到的轻度动作设计者的参与。“肥鲨”虽然有着又懒又摆的毛病,但抛开相对贫瘠的内容量,其游戏玩法本身并无毛病。
甚至哪怕自发售日起不再有任何内容更新,其游戏本身也足以支撑其上百小时的畅快游戏体验。
而《战锤40K:星际战士2》,似乎也同样面临着多人内容匮乏的问题。本次试玩披露6张PvE地图,能够试玩的仅有初始2章。哪怕每张地图都能够奋战上一个小时,6张地图的数量对喜新厌旧的玩家而言,都不是一个好消息。
更别提,实际地图流程堪堪半个小时——哪怕是最高难度也不会影响太多。PvE内容较少、流程过短,会是诸位战斗兄弟们不得不面对的问题之一。
而更让人担忧的,还有武备库匮乏的问题。就以原本该是战术小队军火库——以重武器与火力支援能力著称的重装兄弟来看,主武器仅有重爆弹、重型等离子焚化枪与多管热熔这三种。
算上副手拢共才5把武器,哪怕《战锤40K:星际战士2》有着类似于COD刷枪的装备熟练度设计,刷满一个职业的所有军备也不过是十数个小时的光景。
当然,也不是说没有武备豪华的职业存在。战术兵——也就是棋盘上的标准枪兵,就有着足足7把各式主武器。但除此之外,其余所有职业的军备总数都只在5把上下。
实际上我堪堪刷了50个小时,就全职业全武器毕业了。
重装火力手毕业套是真的帅
当然,内容少不会是大问题。我们可以去相信Saber Interactive对这款游戏的投入以及信心。只要能够勤劳生产,“战锤”IP库里数量堪称无尽的各种阿斯塔特武备,应该都有与我们见面的机会。
但数值平衡以及深度设计匮乏这个大问题,却不是一时半会儿就能解决的——它需要制作组拥有足够多的项目经验,来逐步完善游戏中存在的不爽点。
比如说,最简单的例子——火力压制。
我们就拿隔壁的“暗潮”为例。在特体恩巢都与各式慈父信徒血战,枪林弹雨终究是肉体凡胎难以阻挡的。所以,“暗潮”有着一个非常人性化的设计——火力压制。简单点说,只要玩家持续地向异端倾泻弹药,哪怕子弹没有直接命中敌人,纳垢信徒们也会被压得抬不起头,不敢向玩家开枪。
而我们帝头四,自然也就可以趁此机会拉近与敌人的交战距离,从而推进游戏进程。
但《战锤40K:星际战士2》则完全不一样。
且先不提游戏在弹药量上的苛刻,玩家根本没有办法向泰伦虫群肆意倾泻弹雨,因为子弹只有命中才能造成伤害效果。而在同样是高难度堆怪的情况下,玩家作为帝皇之天使、基利曼之自豪子嗣,会完完全全地被泰伦虫群的酸液,给压得抬不起头来。
想要接敌,那只能用血量和技能等珍贵资源来换取空间。
更要命的是,《战锤40K:星际战士2》给予玩家的恢复选项极其稀少。要么用处决换装甲,要么就用伤害填补生命缓冲,以血换血。
装甲机制是本作独创的特色机制。每一位星际战士都有2至3片装甲不等。单片装甲可以抵挡一次伤害,完整装甲有25秒内置恢复CD。理论上是一个无限资源,可以在关键时刻用来做交换。
而伤害缓冲则是一个实际用法仍然模糊不清的机制。目前看来,玩家每次受击都会扣除一定比例血量,但这个血量仍旧处于缓冲阶段,只要玩家能够及时打出伤害,缓冲血条就可以置换为真实血条——也就说,只要玩家打得够猛,血量就很难跌落。
但伤害缓冲理论上无法逾越缓冲上限,这一点从不少职业给予“百分比过量缓冲恢复”机制上便能看出。而在试玩的版本里,除了特定武器,几乎没有任何一种稳定输出手段,可以恢复这个伤害缓冲(理论上,处决可以完全恢复缓冲血量)。但高难度极致堆怪的情况下,大部分职业都很难及时打出足量的伤害。
而这里就不得不提到版本之子——热熔。
热熔武器以其超宽打击面与高额伤害而著称。只要玩家弹夹里还有子弹,只要怪物数量够多,手持热熔的职业就基本无敌,高效的回血能力让其他职业完全无法比拟。
这里的其他职业说的就是近战系。
Saber Interactive在数值上相当吝啬,绝大多数职业的过量回血不会超过20%,尤其是近距离接敌、经常以伤换伤的近战修士们。而让近战职业体验雪上加霜的是,游戏中大部分对手都没有特别明显的受击踉跄机制。
同样是堆怪的“暗潮”,如果你武器伤害不足,那么踉跄一定够高,让你有时间与空间来磨血。同理,踉跄低的武器伤害一定够足,打不出控制就会给你秒杀对方的能力。
而理论上拥有最完备武备库的阿斯塔特们,却连稳定击晕对手的选项都没有。玩家常常会面对顶着三把重爆弹火网倾泻冲锋的泰伦武士,或者是上天入地东一发西一枪的小型枪虫。
玩家一不留神就会被活活围殴致死。更别提游戏里的泰伦异形十足的还原——我是说刀上有着分解立场,几刀就能把星际战士剁成臊子的残暴攻击力。
你也别说我在抱怨难度问题——实际上,只要玩家开动脑筋,这些问题都有解决手段。只是这些手段,让原本就匮乏的军备选项愈发稀缺——只有特定武器的强度,才能匹配更高的难度的敌人。
这样的设计可以说是非常“合理”,但从游戏的角度来说,不一定好玩。
当然,至少Saber Interactive还有一个月时间,修修补补还是能够好好打磨PvE模式。所幸我们游玩的不是一款强调怪潮玩法的游戏,《战锤40K:星际战士2》终究是主打单机剧情的泰日天模拟器。
只是锤粉们总是希望能有一款“暗潮”代餐,可以填补“战锤”世界观PvE爽游领域的空虚。
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