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从“魔兽英雄传”,或者说《炉石传说》诞生的那一天起,文娱行业的顶级IP们便迎来了一道市场必答题——像Team5一般,将代表性的IP亚文化印入卡牌之中。比如《符文之地传说》之于《英雄联盟》,《Artifact》之于《Dota2》,抑或“七圣召唤”之于《原神》。
在CCG兴起的十一年里,线上卡牌的玩法被不断迭代,每位游戏制作人都试图复制《炉石传说》的成功。可结果……没死就算活得好。《炉石传说》的成功是一例孤证,同领域的从业者们甚至连靠近都做不到。
你们也看到了,《炉石传说》虽说脱胎于“魔兽TCG”,“魔兽TCG”又是受到《万智牌》的启发,但有趣的是,就连“万智牌之父”的头衔在这里也不怎么灵光。
倒也不用怀疑线上卡牌游戏的市场,兴许是“二道”转手的太多,祖师爷的头衔也治不了这水土不服。
可TCG的祖师爷不行,不代表CCG的老掌教也不行。如果你对CCG有所涉猎,那么你多少都会听过“SNAP”在海外的威名——游戏一经推出,首月下载量便超过1200万次,营收超过1000万美元。它被IGN评为年度最佳策略游戏,甚至在与《原神》《幻塔》《APEX英雄M》共同角逐的TGA 2022年度评选中,最终摘得最佳移动游戏奖项。
华丽的数据令它一出世,便取得了犹如《炉石传说》般颠覆卡牌领域的傲人成就。
而这款在海外被称作“SNAP”的游戏,正是Team5最初的创始人,“炉石传说”之父BB打造的又一款战术竞技卡牌游戏,它在国内的正式译名是《漫威终极逆转》。
彼时彼刻,正如此时此刻。《炉石传说》当年推翻了TCG独断卡牌市场的旧状,《漫威终极逆转》又终结了《炉石传说》作为业界孤证的现状。
不过,《漫威终极逆转》的最终目的并不仅仅是与其他游戏肩并肩,它要做的是为CCG大换血。
这听起来胃口可不是一般的大,但再看看Second Dinner的员工阵容,也就是BB离职暴雪后新工作室的成员——《炉石传说》前首席数据分析师丁天,《炉石传说》前执行制作人朱仲因,再加上作为“炉石之父”的他自己,这堪称集齐了《炉石传说》的黄金一代。
在这般豪华的阵容加持下,要为CCG更迭世代的豪言竟也让人信服了几分。
但耳听为虚,游戏这东西还得亲自上手尝试。毕竟,这十年里我们已经品鉴过了太多的CCG。比如“二次元炉石”,再比如“狼人杀炉石”或“仙侠炉石”,可还是那句话——没死就算活得好。
也许,这些年始终没有同类游戏能与《炉石传说》过招的原因,就在于它们太想成为《炉石传说》。而《漫威终极逆转》则完全不同,它们有着一眼明了的区别。
三座地基,将放置卡牌的场地分割成了三块区域;主战者不再拥有生命值,制胜仰赖于地基点数的多少;游戏甚至不再遵循传统卡牌的先后手规则,它创造了一套全新的共同回合制。
乍一听,《漫威终极逆转》的规则似乎有些花里胡哨,但实际操作起来却异常简单,因为市面上再没有比《漫威终极逆转》更卡牌的卡牌游戏。
双方玩家各打出一张牌扣到对应场地,再揭开便是一个回合的轮替。而点数更大的一方,则可以控制卡牌所在的对应场地。当最终回合过后,三个场地中,控制数量更多的一方玩家就能获得胜利。
往简单说,这就像最朴素的比大小;往复杂说,这就是进阶版的田忌赛马。《漫威终极逆转》的玩法不再是“类炉石”的击倒玩家,而是更倾向于扑克的数字计算。
所以,《漫威终极逆转》的游戏体验是与所有“类炉石”都截然不同的,它的流程更快,快到三分钟就可以决定胜负。但这三分钟却没有一回合是无效的,游戏永远不会出现一费死七费才埋的无聊对局。只有当卡牌全部翻开的那一刹那,胜利的天平才会有所倾斜。
同时,传统卡牌游戏中先后手体验差距过大的顽疾,也被解决——因为大家都遵循着共同回合制,不会先手做场后手等死。
而更难能可贵的是,《漫威终极逆转》的底层逻辑遵循于数字计算,这让游戏不会陷入无穷无尽的机制效果叠盒子,卡牌之间只比效果描述的尴尬窘境。
显然,我已经受够了一张卡牌因为效果弱势,即便身材强力也无法得到投入的畸形环境,也受够了每个版本几十张新卡,却一大半因为不符合所谓的对战环境,就只能被扔进垃圾堆的畸形环境。我能理解版本更迭,但我不知道什么时候是个头。
可能所有卡牌游戏的玩家都多多少少抱怨过,卡牌的身材模型在版本迭代中被愈发稀释,只要卡牌的效果描述强力,那么残疾身材一样可以拥有逆天强度。那几个数字,反而变得不怎么重要了。
而在《漫威终极逆转》中,身材数值的地位将得到重新审视,这些数字会成为游戏的中流砥柱,因为无论卡牌的效果再怎么花哨,也仰赖于基础身材带来的“场面互换”。
某种意义上来讲,“类炉石”游戏永远只能在效果方面做文章,于浮夸的机制道路上一去不返,而老卡则被时代狠狠甩开。只有《漫威终极逆转》这类返璞归真的玩法,才能彻底改变CCG当下的构筑窘境。
它让对局变得更扑朔迷离,让公式化打牌成了旧时代的封建。但这又不同于“斧王对砍”,因为这之中潜藏着更细腻的心理博弈。即便横跨了数个卡包,新旧卡牌仍然可以有一战之力。毕竟,数字不会骗人。
比如适当地放弃某个场地,或是假装放弃某个场地,抑或将计就计,朴素的数字计算令对局千变万化,高手玩家往往可以用心理博弈将新手玩弄于股掌,不再只是仗着牌效“虽唐但赢”。
这让玩家可以于任何时候都全力挣扎,不再只能对着超模效果一味妥协,游戏也不会被调侃为运九技一。
BB深知“类炉石”只能走“炉石”的老路,所以它开辟了一条全新的赛道,也只有这般独一门的玩法,才能称之为真正的更新换代。
显然,《漫威终极逆转》已经走出了BB的舒适区,越过了Team5的遗产。它让回合制游戏的回合更有意义,它让卡面承载的数字更具价值,它让玩家的技术含量得到更进一步的体现。随机的场地效果配合客制化的卡牌构筑,每一局游戏都会是截然不同的新颖体验。
如果CCG卡牌要进入下一个世代,那么一定是《漫威终极逆转》开启的新一个世代。
《漫威终极逆转》无疑是令人耳目一新的,因为它完全脱离了传统卡牌受众的固有认知。但话又说回来了,游戏已经在海外运营了两年,卡牌玩家固然会尝试一番,可我们该选择哪个服务器作为起点?
当然是最新开启的国服。谈到这,就要提及《漫威终极逆转》开创的经济系统了——游戏除了玩法不循规蹈矩外,它的卡牌收集途径同样另辟蹊径,因为游戏并没有传统的卡包、卡桶。游戏几乎所有的卡牌,全都仰赖于一套类似“通行证”的收藏等级。玩家需要在对战收集资源,才可以从收藏等级里解锁卡牌。
这意味着,当国内玩家尝试海外服务器时,游戏进度会被无限拉开差距,哪怕玩家想要氪金,也难以追平卡池数量的不等。一旦玩家开始构筑,便会遭遇这缺一张那缺一张,玩啥流派都不顺手,对手卡组却全是顶配的尴尬窘境。
而国服作为一个全新的服务器,所有玩家便都处于同一起跑线,使用着完全相同的卡池。即便在构筑流派套牌时可能有所欠缺,但谁又不缺呢?只要敌我处境相同,那么技术于对战中的作用就依旧关键。
其次,卡牌游戏作为策略面极重的玩法,攻略教程自不可少。可海外服务器早已度过了开荒期,玩家社区的核心交流内容也会以当前版本为主,新玩家便难以融入集体。
如若选择国服,玩家就不会有类似的烦恼,因为你玩到哪,最新的攻略教程也就出到哪,你永远置身于当前主流环境中。
可以说,无论是游戏的对局体验,还是社区的氛围环境,国服都有着决定性的优势。
何况,《漫威终极逆转》还有着新游开服,必不可缺的活动环节——日活奖励、预约奖励、首充奖励、对战奖励。
各式各样的活动会为玩家提供开荒期最宝贵的资源,令玩家的游戏体验得到更进一步的提升。
国服甚至还有限定的特殊卡面,这是海外玩家怎么也羡慕不来的。
可以预想到的是,这些有着浓重中国风色彩的限定异画,会极大程度丰富“漫威”这一IP的角色形象,令国服玩家成为更具性格的卡牌收藏家。
如果说上一个世代的CCG令“倒狗”“黄牛”们如同丧家野犬,那么下一世代的CCG则会返璞归真,重新拾起游戏性与技术力。这里没有运九技一,只有高明的牌手与上当的新手。
8月29日,这是《漫威终极逆转》的第一年,却不是“SNAP”的第一年。也许海外的环境相隔太远,让我们无法亲身体会,但现在只需要动动手指,就可以加入这场CCG的换代潮流中。
下一个世代的战术竞技卡牌游戏,就让我们共同见证。
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