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去年,在连续三年推出“轨迹”系列作品后,Falcom发售了《伊苏X-北境历险-》。当然,有关“卡尔瓦德共和国”的故事还并未结束——正在进入终盘的“轨迹”系列,也仍旧存在着无数的谜团等待玩家们去解开。
于是在今年,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》应运而生。对国内玩家们来说,本作的一大好消息无疑是中文版的同步推出——而上一次“轨迹”系列的中文同步,还要追溯到2020年的《英雄传说 创之轨迹》。
在游戏推出之际,我们也有幸受到云豹娱乐的邀请,采访了Falcom的社长近藤季洋先生与云豹娱乐的社长陈云云女士。
我们就《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》聊了很多,对本作的定位与内容有了不少全新的理解——当然,除了本次的主角外,也聊了聊最近公布的“那个游戏”。
Q:请问游戏标题“界之轨迹”的含义是?副标题“告别塞姆利亚”的“告别”,除了代表火箭升空告别地表外,是否也意味着游戏中会前往塞姆利亚大陆以外的舞台呢?以及游戏中是否存在太空地图呢?舞台已经发展到了宇宙中,是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了?
近藤季洋:虽然本作在时间线上是在《英雄传说 黎之轨迹II》之后,但经过我们内部的探讨,“黎之轨迹III”这样的标题并不符合本作在系列中类似“转折点”的定位,于是在讨论后便有了“界之轨迹”这样的标题。由于涉及游戏的核心剧情,关于“界”的含义在此不便透露,但标题和游戏的剧情走向是有着深厚的联系的。
至于能否用游戏的副标题来推断本作是否存在宇宙场景,我并不能给出一个明确的答案。但在之前的剧情中有提到,共和国已经建立了“宇宙军基地”,人类可以前往太空这件事在本作中也确实会发生,对这件事我只能点到为止。
由于已经具备前往太空的条件,共和国在技术方面的确已经大幅超越了其他国家。但共和国之所以能够做到,是由于它与某个公司达成了合作。而这个公司为何拥有如此超越时代的技术,这与本作的核心剧情也有着深厚的关系。
至于游戏中是否存在可探索的宇宙场景,游戏中确实存在可以供玩家操作的相关场景,但是否有完整的探索环节,由于与剧情相关,还请玩家们在游戏中自行确认。
目前的宣传重点大多放在了宇宙上,但实际上在本作中的“至宝”,也是非常重要的存在。共和国的“至宝”将在本作中正式揭晓,它与剧情的联系也是本作值得关注的内容。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》是像《英雄传说 创之轨迹》那样一部完结的作品吗?还是像“闪之轨迹”“黎之轨迹”这样多部构成的系列作品呢?可控人数的规模比较接近何者呢?
近藤季洋:有关几部完结的问题,碍于立场我无法给出明确答复。但这个问题的答案玩家在游玩本作后,便会知晓。
本作的可控人数在系列中属于前列水平,当然肯定是不及《英雄传说 创之轨迹》那样规模的。不过,由于本作的可控角色不仅限于“地下万事屋”,还涉及多方势力,所以总可控人数之多,即便是在系列中也是很少见的。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的主角依然是“黎之轨迹”系列的主角范恩,本作更接近“黎之轨迹III”还是“创之轨迹II”呢?
近藤季洋:《英雄传说 创之轨迹》本身是“闪之轨迹”系列集大成的完结篇,本作在内部的定位并不像“创之轨迹II”。而“黎之轨迹III”这样的标题我们曾经也有考虑过,但由于本作所涉及的剧情并不止“卡尔瓦德共和国”,而是自“空之轨迹”系列以来的许多事物都会涉及,所以“黎之轨迹III”这样的标题就不太符合本作的定位。
我认为“界之轨迹”就是“界之轨迹”。
Q:之前提到《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》会将整个系列剧情推进到八至九成左右,但系列的世界观和剧情方面仍然有非常多未解开的部分。本作会不会因为追求整体进度,导致部分剧情迅速推进,使得游玩体验相比之前的作品更急促?系列距离大结局还有多久?
近藤季洋:我已经游玩过本作。个人来说,并没有感觉剧情特别赶。虽然游戏在后半段会揭露系列的大量谜团,情报量也非常巨大,但我并没有很局促的感觉。
正如陈云云女士之前所公布的那样,本作的中文版将同步发售。但这并不意味着本作的剧情存在大量“注水”内容,本作的文本量非常多,但我认为本作的剧情填充与节奏拿捏,还是挺不错的。
至于何时完结,我觉得即便我在这里给出一个数字,媒体与玩家朋友们应该也不会相信,所以精确的数字请恕我避而不谈。但《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》结束后,系列中所剩的谜团确实没有想象中的那么多了,我们内部也进行到了认真考虑系列结局的阶段。
Q:本作将大幅推进剧情,是涉及“空之轨迹”“闪之轨迹”“黎之轨迹”班底的群像剧。那角色各自的剧情比重,相较于《英雄传说 创之轨迹》时有哪些审视与调整?
近藤季洋:毕竟范恩一行是“黎之轨迹”系列的主角,有关他们的谜团还有很多没有解开,所以他们的剧情在本作中大概会占到五到六成。而黎恩与凯文都是系列中非常重要的角色,所以他们与其他角色会通过两条线来占据剩下的四成左右剧情。
游戏的序章就会有操作黎恩与凯文的部分,而之后的章节中也有着类似《英雄传说 创之轨迹》中的路线选择设定。路线的先后并不是固定的,以不同的视点来审视剧情也是本作的特色之一,是很值得期待的部分。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》主视觉图中间的方块,看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的“方石”。本作在剧情或世界观上与“影之国”有联系吗?
近藤季洋:我不知道这与“影之国”是否有关系(笑)。但这个立方体确实是非常重要的物品,它是什么我也不能说,请大家发挥想象。它是和塞姆利亚大陆的谜团有很深关系的……立方体。
Q:在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中,“结社”的“盟主”会正式登场吗?
近藤季洋:会正式登场!
毕竟,结社所推行的计划还没有正式结束,结社的各成员也各怀鬼胎。有关这部分的内容大部分,都会在本作的“黑色庭园”中揭晓,对“结社”比较关注的玩家可以着重关注这个部分。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》导入了新的“Z.O.C.”系统,是否代表本作的战斗难度有所提升?
近藤季洋:由于新系统的加入,玩家在战斗中需要兼顾的内容确实变多了,但这也让玩家操控的角色变强了,能够以压倒性优势战胜敌人的场合也变多了。不过,由于“Z.O.C.”系统对敌方来说也适用,所以我们对本作的BOSS战部分也做了精心设计,希望玩家们可以在实际游玩时感受到本作战斗的不同之处。
当然,整体上战斗的爽快感是得到了提升的,但BOSS战的部分则需要玩家们比以往更加谨慎地应对。
Q:本作的“黑色庭园”系统上有什么突破?例如有大量重复动画的“解读魔导书”,是否可以让玩家选择跳过?“追忆台座”内存在故事的重要情报,是否代表玩家一定得攻略黑色庭园才能了解故事?以及,是否关系到主线剧情的发展?
近藤季洋:“解读魔导书”的动画是可以跳过的。
如果以一般玩家攻略“黑色庭园”的节奏来说,“追忆台座”的剧情解锁并不需要反复攻略“黑色庭园”。之所以这样设计,是因为“追忆台座”中涉及的剧情较为重要,是有关角色过往与共和国历史的内容,我们希望玩家都可以看到这部分剧情,所以并没有在剧情的获取上设置反复刷取的要求。
Q:“觉醒”系统只限定在某些角色身上,是否会造成没有觉醒能力的角色被玩家冷落而不被使用?
近藤季洋:按照我游玩的体验来说,是没有这样的情况发生的。因为,“觉醒”系统并不是无限制使用的系统,所以还是需要其他的角色进入队伍。
以主线剧情来说,也并不会出现大量可以“觉醒”的角色同时入队,导致其他角色被冷落的情况发生。
不过在“黑色庭园”内,这样的组队是可行的。所以,可以使用具备“觉醒”能力的角色进行快速攻略。我的话,在游玩的过程中就很喜欢使用黎恩与静名进行攻略,这样效率很高,不过还是得看玩家自己的选择。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》在原野战斗与指令战斗的部分,有做出哪些调整与改良呢?
近藤季洋:我们引入了很多新的要素,来让两种战斗变得更加丰富。在“黎之轨迹”发售后,我们就收到了来自玩家们的很多意见,比如希望可以在原野中使用战技和魔法,我们在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中引入新要素,也是为了满足玩家们的需求。
由于已经有了快节奏的原野战斗,所以我们也考虑了如何让指令战斗显得不那么笨重。我们非常重视指令战斗的节奏感,虽然魔法与战技都很华丽,但实际上并不会影响战斗的节奏。
本作的可控角色较多,所以我们引入了“支援角色”的设计,来让更多的角色加入战斗中,以供玩家选择。当然,也可以选择通过自动编队进行战斗,这都是我们对战斗平衡度进行的调整。
Q:系列特色之一的“结晶回路”系统有日益复杂的趋势,对初次接触的玩家来说可能不是那么容易理解,不知道这次是否有加入什么友善新手玩家的设计呢?
近藤季洋:“结晶回路”系统是老玩家们非常喜爱的系统。但另一方面,对新玩家们来说可能有些复杂,难以上手。对我们来说,这是一个需要去解决的问题。可目前来看,除了对系统进行一些说明外,似乎并没有更多具体的做法来解决这个问题。
不过为了帮助新玩家,本作引入了一个“即时关键词”系统。如果在剧情中出现了一些系列中的关键词,玩家可以即时地查看这些关键词的含义。
Q:在之前的战斗演示中,指令战斗的UI部分存在一个熟悉的箭头图标,它与曾经的“勇气指令”有些相似,这是否说明在本作中“勇气指令”也将得到回归?
近藤季洋:正如眼尖的媒体朋友们看到的那样,本作中确实存在类似曾经“勇气指令”的系统。但与“勇气指令”不同,该系统在本作中被称为“晶片指令”,是可以增幅全队的系统,分为通用的“晶片指令”与角色专用的“晶片指令”两种。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中有类似“骑神战”的系统吗?
近藤季洋:大家都知道,“骑神”已经……
所以,“骑神”并不会在本作中直接登场。但游戏中也存在一些重要场景需要玩家操作……“机器人”进行战斗。
Q:凯文这次终于回归了,而且出现在了封面上。他是本作中的主要角色吗?戏份会很多吗?此前凯文一直没有登场的理由是什么?以及本作剧情是否会补充凯文在这些年间的剧情?
近藤季洋:凯文在本作中是非常重要的角色,可以称得上是“准主角”,有非常多的登场机会。
关于为什么凯文之前一直没有登场,老实说是没有找到合适的登场时机。因为从前的作品都发生在不同的地点,需要重点关注当地的角色,所以没有让凯文作为可控角色登场。
其实,凯文在之前的作品中虽然没有直接登场,但主角们在活跃的过程中,幕后也经常有凯文的参与。本作中也稍微涉及了凯文之前所做过的一些事情,进行剧情上的补完。
我认为,在本作中让凯文登场,是有非常重大的意义。因为身为“七曜教会”的一员,“七曜教会”与凯文都和世界的谜团有着非常紧密的联系。在之前的两部“黎之轨迹”中就有过相关描写,教会内部是存在不同的势力的,此时让凯文登场可以让教会内部矛盾的描写更加立体。而且,凯文本身有着“制裁异端”的使命在身,他要制裁的是谁,又是受谁委托,都是本作重要的内容。
所以,凯文本次的回归是合适且重要的。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中会交代“空之轨迹”“零之轨迹”系列的角色,在这段时间的发展吗?
近藤季洋:我们内部是有在做这件事的。但如果将这部分内容全部塞进主线剧情中的话,可能会让剧本显得有些不平衡。所以,我们选择将这些剧情放在了角色对话或支线中,“黑色庭园”内也存在相关剧情。
举例来说,克洛就会在游戏中提到他这段时间所做的事情。只要有一些小空隙,我们就会设法将角色补完的剧情加入游戏中。即便是本作中没有直接登场的前作角色,也可能通过剧情语音的方式,让玩家们知晓他们的存在。“轨迹”系列的世界观内,是有跨国的科技联盟存在的,他们之间的联系也非常紧密,所以也可能通过这种方式让老角色登场。
Q:目前已公布的角色中,来自“利贝尔”和“克洛斯贝尔”的角色相当少,请问这是有意而为的结果吗?未来,我们有可能看到这些角色在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中登场吗?
近藤季洋:这的确不可否认。因为,本次的舞台被设置在共和国,所以“利贝尔”与“克洛斯贝尔”的角色相对较少。虽然主要角色并没有露面,但系列中的部分角色还是会通过委托等形式登场的。
比如曾经的重要角色艾莉。当时,游戏中透露过她有留学的经历,那么她到底去哪里留学了呢?如果玩家对此有印象的话,那么就能在本作中找到答案。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的OP中,出现了一个戴着面具的神秘团体。关于他们,有什么可以透露的吗?会是过去我们所认识的角色吗?OP信息量巨大,社长有什么建议重点关注的部分吗?OP音乐可以再热血一点吗?
近藤季洋:虽然不能直接点明面具人的来历,但他们是与本作的谜团有紧密联系的一个新兴组织。他们既不是“结社”,也与“黎之轨迹”中的黑帮没有关系,是一个全新的组织,我只能说到这里了。
我个人很喜欢“八叶一刀流”的成员,本作中也存在“八叶一刀流”成员聚首的剧情,是我非常乐于见到的。这三位角色在OP中的画面希望大家可以多多关注,特别是云师傅的部分——毕竟,这是他第一次正式在游戏中登场。云师傅的配音其实我是去现场监修的,声优的表演让我非常感动,有种终于见到了活灵活现的云师傅的感觉。
至于OP的热血程度,这要取决于和谁去比较。如果是和罗伊德相比的话,那整个系列中比他还要热血的角色可能都没有多少。当然,这也只是开玩笑。对我个人来说,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的主题算是有些沉重,角色所面对的问题可能不是单纯靠意志或热血就能解决的。我心目中的《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》并不是只有积极正面的情绪,也存在无奈或悲伤的情绪。负责制作OP的团队成员,也可能是有意或无意地因为这种风格,而制作了这部OP。
Q:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》是否会为范恩的故事画下一个句号?如果有下一作,会是全新的主角吗?
近藤季洋:我没有办法在此给出具体的答复,因为新作目前还没有确定,所以新作的主角也还没有确定。
但范恩作为“卡尔瓦德共和国篇”的主角,随着共和国故事的完结,他的故事也会迎来结局。
Q:黎恩在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中被称为“灰之剑圣”,请问选择“灰”这个字的原因是什么?
近藤季洋:这是由负责剧本的团队成员所决定的,我的话无法给出具体的原因。
但就我个人来说,黎恩的体内沉睡着各种不同的力量,他既不是“白”也不是“黑”,如果要选一个字来代表他的话,那么“灰”应该是比较合适的。
而在“闪之轨迹”系列中,登场过各种不同的“骑神”。黎恩的“灰之骑神”在当中也属于色彩并不那么鲜艳的一台,所以我觉得“灰”这个字还是挺贴切的。
Q:范恩、艾蕾因、卢尼的青梅竹马三人组的故事线,在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中会有更深入的描写吗?
近藤季洋:三人的故事当然会随着剧情在本作中有进一步的发展。虽然无法直接点名角色,但本作中会存在一位角色在游戏中盘阶段发生决定性的转折,需要范恩为其做出决定。这部分内容或许对部分玩家来说有些难以接受,还请玩家们在游戏中自行确认。
Q:范恩、亚妮艾丝、艾蕾因三人间的互动,一直在玩家社区中有着非常高的讨论度,请问本作有可能为这层暧昧的三角关系,给出一个较为确定的结局吗?
近藤季洋:虽然不会有明确的结局,但游戏中会有决定性的场景出现。
Q:“闪之轨迹”系列的主角黎恩在本作中也有登场,此次陪伴黎恩前来的是“黑兔”亚尔缇娜与地位非常特别的克洛,请问此次选择这两位角色与黎恩同行原因是什么?以及亚尔缇娜身为人造人,但这次的角色造型却似乎长大了,这是有什么原因吗?
近藤季洋:在“闪之轨迹”系列后期更新的内容中,黎恩与克洛曾经见到过有关宇宙的场景。这与本作的剧情有着紧密的联系,所以黎恩与克洛在本作的登场是必须的。而黎恩自己也与云师傅和静名有必须进行的互动存在,所以他的登场是更加必要的。
而由于共和国已经具备了前往太空的技术条件,所以帝国方面也需要派出技术方面的人才来参与此次的事件。亚尔缇娜便是其中的一员,这也就使得她需要在本作中登场。
由于从“黎之轨迹”系列开始,游戏角色的立绘都是由Enami老师进行绘制的,与之前的“闪之轨迹”系列并不是同一个画师,所以角色的呈现风格会存在一些不同。我在看到本作的亚尔缇娜立绘初稿时,感觉风格上确实比她实际的年龄要更加年长一些,但我们的团队内部都很喜欢这次的立绘,于是就将这版立绘保留了下来。
Q:在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的预告片中,我们看到了帝国新晋剑圣黎恩和“白银剑圣”静名的再次对决,甚至还有“剑仙”云·卡法伊的登场,方便透露一下他们在战斗力上的高低排名吗?
近藤季洋:有关战力排行,一直是我们剧本团队内部所避谈的问题。其实,我们曾经有召开过有关整个系列战力排行讨论的会议,但我们并不希望能有一个非常确切的答案。根据实际情况的不同,战力的表现也会有所不同。
比如按照常理来推断,可能云·卡法伊会是这三人中最强的存在,但由于静名也有不少隐藏的实力还没有展现,所以很难比较战力的高低,我不能也并不希望给出确切的答案。
本作中,黎恩也将与这两位角色进行战斗,并且会存在战斗的结果,但还是希望玩家们不要把结果当作战力高低的参考。
Q:云·卡法伊在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中,是可以操作的角色吗?
近藤季洋:很遗憾,云师傅在本作中并不是可以直接操作的角色。
Q:从“黎之轨迹”开始,主角范恩的台词中就存在很多类似“哼”“哈”的语气词,请问这是什么原因呢?
近藤季洋:其实不止媒体与玩家们有这样的疑问,扮演范恩的声优小野先生也对此有过疑惑。我们之前也收到过类似的反馈,所以向负责剧本的团队成员提出了这个问题,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中这样的情况应该会有所减少,大家可以在游戏中体验一下前后的差异。
我个人觉得出现这种情况的原因,是负责剧本的团队成员自像素画时期就在进行剧本撰写导致的。那个时代的游戏还没有办法通过动作等形式来展现角色的特色,只能通过说话时的语气词来塑造角色,这可能是范恩语气词过多的一个原因。
Q:以范恩一行为主角的“轨迹”系列作品已经推出了三部,主角团众人几乎都拥有多套立绘,而同为主角团的贝尔加德却没有进行过立绘更新,请问这样做有什么样的考量?
近藤季洋:我没有办法具体地回答原因。但可以说的是,范恩和贝尔加德的角色设计,一直是我们内部比较烦恼的问题。范恩作为主角,他必须在不同的作品中有不同的变化,但也得保持他一贯的形象,每次都让我们感到有些头痛。
而相较之下,贝尔加德自“黎之轨迹”开始,就是以脱离教会的一个“有些坏坏的大叔”这样的形象,在背后支持着范恩。在角色的形象上,贝尔加德其实已经是一位定型并不再发展了的角色。于是,我们便会使用不更改立绘的方式,来体现他的成熟。
不过,这也只是我个人的看法,我也没有和负责角色设计的团队成员具体地聊过这件事。但请大家放心,这并不意味着我们会因为“他只是一个大叔”就对他不重视,我们是有自己的理由的。
陈云云:贝尔加德也是挺有人气的,我希望社长能为贝尔加德制作一些DLC的服装。
近藤季洋:我回去会和员工们说一下这件事的。
Q:“轨迹”系列已经慢慢步入收尾的阶段,对一路走来的社长来说,有没有什么设计理念是贯穿始终的?“轨迹”系列这么多年来有哪些不变的地方,又有哪些是在改变的?
近藤季洋:首先是不变的部分。其实不只是“轨迹”系列,整个“英雄传说”系列都是以故事为主导的RPG作品。我们会在游戏正式开始制作前就拟定好故事的走向,甚至系统等内容也会根据故事进行设计与调整。这与我们的另一大代表系列“伊苏”,是完全相反的做法。
与之相对的,是改变的部分。让玩家感受故事的方式,实际上是一直在进行改变的。系列至今为止已经有了20年的历史,最早是在PC平台上进行售卖,而之后登录的平台与面向的玩家群体,都在不断地变化着。由于时代与受众的改变,所以无论是剧情、画面,还是系统机制,都需要与时俱进才能满足各个年龄层玩家们的需求。
比如,当年PlayStation Portable推出时,我们面对的玩家群体立刻就从30至40岁的玩家降低成10至20岁的玩家。而为了满足新的需求,我们才制作了《英雄传说 零之轨迹》这样的作品。以剧情为中心是不会改变的,但讲故事的方式是一直在调整的。
Q:“轨迹”系列迎向20周年,社长自己最喜欢哪一代?对哪一代的开发又印象最深?
近藤季洋:如果在系列中选出一款印象最深的作品的话,应该是《英雄传说VI 空之轨迹》。20年前,我还是一名新人,还不知道该如何制作一款好的游戏,犯过很多错,也进行过很多次尝试和摸索。《英雄传说VI:空之轨迹》是我第一部从零开始到完成都参与的作品,对我来说意义重大。
Q:“开放世界”已经成为目前RPG的主流之一,“轨迹”系列是否有考虑过挑战开放世界架构呢?“轨迹”系列未来会考虑延伸出非JRPG类型的外传游戏吗?
近藤季洋:实际上,开放世界的架构与“轨迹”系列所擅长的在固定区域内讲述故事的形式,是完全相反的。目前,我们还是以将“轨迹”系列的故事讲完为第一优先级。
系列完结后,我们的团队或许会对至今创造的庞大世界观产生不一样的想法,从而衍生出其他的游戏,但这都要等系列完结之后再做考虑。
不过,如果我现在回公司对员工们说我打算做一款开放世界的“轨迹”作品的话,我相信我们的团队成员也都会非常开心地投入其中。但由于开放世界的工程量十分浩大,如果我们将全部的精力投入其中,那“轨迹”系列的完结可能就遥遥无期了。
当然,在至今为止的作品——比如“伊苏”系列中,我们就曾经尝试过“类开放世界”的做法。我之前也想过能否在“利贝尔王国”这样一个限定的区域内制作开放世界,这或许是可行的,但最终没有实现。这件事本身是非常诱人的,但我必须对实际执行的时机保持慎重。
Q:最近几款Nihon Falcom旗下作品的亚洲本地化版本,与日文版的推出间隔越来越短,如今连《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》这款有着巨量文本的“轨迹”系列新作,也已经做到了同步发售。想请近藤社长与陈社长分享一下本地化制作效率之所以能有如此提升,背后做出了哪些努力?这是否意味着今后Nihon Falcom作品的亚洲本地化版本,都能同步推出呢?
陈云云:有关亚洲本地化版本的问题,其实媒体朋友们每次都很喜欢问。自本公司成立以来,Nihon Falcom都对我们公司提供了大量的帮助,这也是此次《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》亚洲本地化版本能够同步发售的最大原因。
老实说,我们并没有做什么值得向大家炫耀的努力。如果非要说的话,大概就是能够在恰当的时机要求Nihon Falcom提供游戏文本与代码,我每时每刻都在催促他们,这就是我们所做的最大努力。
近藤季洋:其实我们在选择授权本地化的合作伙伴时,是非常慎重的。合作对象的经济与销售情况,都需要经过我们内部的审查,才能最终确立合作关系。所以,要和我们达成合作,实际上是要花费不少时间的。五年前,云豹娱乐刚刚成立,虽然有曾经在SIE合作过的经验,但对Nihon Falcom来说,云豹娱乐还只是一个刚刚成立的公司,所以我们在合约上是要做一些谨慎评估的。
在之后的合作中,Nihon Falcom对云豹娱乐的信任得到了逐渐积累,整个受审流程也因此更加流畅,所以才能在近些年更早地提供本地化所需要的材料,使得本地化版本的到来更加迅速。
以Nihon Falcom的角度来说,在十几二十年前我们就想过要进军海外市场,但由于缺乏经验,我们有些不得要领,不知道应该怎么去做。通过这十年左右与陈云云女士和云豹娱乐的合作,我们得知了亚洲有许多玩家都在期待与支持Nihon Falcom的作品,甚至比日本的玩家还更期待能在第一时间游玩到我们最新的作品。所以,我们在公司内部也在设法加快本地化的脚步。而如果是换作以前,海外版的推出即便是在游戏发售的一两年后,也是非常正常的事情。
陈云云:公司的发展离不开稳定的合作对象,只有这样才能壮大公司内部的团队。非常感谢Nihon Falcom在这五年与云豹娱乐的合作,这才让我们培养出了专业的本地化团队,这一整支经验丰富的团队都是在这段信任关系下诞生的。
还有一点需要补充的是,因为目前的“轨迹”系列作品只有日语的语音,在日版游戏中存在一些没有字幕的语音场景,比如角色在释放“S技”时的台词或是一些场景中的语音。但对亚洲的玩家们来说,为了理解这些语音的含义是需要字幕的,所以从“黎之轨迹II”开始,我们为这些场景进行了一些字幕上的尝试,让玩家们可以更好地认识游戏的世界。
在此次的《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中,我们将这部分的内容进行了一些扩充。比如,场景中NPC的语音与菜单选项中的角色语音都会在本作中设置字幕。这部分字幕的增加,让我们的本地化工作量大概增加了7000行。之后的作品,可能工作量还会增加。但还请放心,无论多少我们都会去做的。
Q:在之前的“任天堂直面会”中,任天堂发布了“空之轨迹重制版”,请问社长想对玩家们说些什么吗?
近藤季洋:首先是有关《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的发表时间,这其实是非常偶然的情况。我们并不知道任天堂会在这个节点公布本作,也不是刻意让它成为今天访谈的“重磅炸弹”的,这完全是两件偶然重复在一起的事情。
在之前的“台北电玩展”中,我就提到过我们正在制作一款面向新玩家的作品,那就是现在公布的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。作为20年前的系列第一款作品,如果没有办法在最新的机器上玩到,实际上对新玩家们来说称得上是巨大的阻碍。我经常会被问到如何“入坑轨迹”这样的问题,基于这样的考量,我们才会决定制作“空之轨迹重制版”。
此外,还有一个重要的原因。那就是在近年的游戏业界中,JRPG处于一个相对弱势的位置。许多任天堂系的玩家甚至没有玩过一部传统的JRPG作品,我们希望《英雄传说 空之轨迹 the 1st》能够成为他们的第一选择,也是最好的选择。
同时,包括之前提到的“核心回路”过于复杂等一系列问题,我们希望都能在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中找到答案。“空之轨迹”的重点是对艾丝蒂尔与约修亚的角色塑造,我们希望使用能够完整展现二人魅力的视觉风格来开发本作,所以本作在画面上与现在的“轨迹”系列相比,色彩更加鲜艳。
虽然还没有公布太久,但我已经看到了不少就色彩问题对本作的讨论,怀疑本作是否为外包制作。在这里我需要严肃地澄清一下,本作100%是Nihon Falcom内部制作的作品,只是在画面上有了特殊的追求。与《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》一样,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》也是我们费尽心血制作的作品。虽然目前还没有太多的情报,但还请玩家相信并支持我们之后的开发工作。
当年制作过“空之轨迹”的团队成员,现在还有一大半仍在Nihon Falcom工作,我们也是几乎以原班人马的形式在推进本作的开发。在20年的开发过程中,有一些好的与不好的习惯都会沉淀下来,这20年间产生的全新理解与领悟,也会反映在本作中。大家都知道本作对Nihon Falcom的意义,我也相信他们会将本作开发到最好的程度。
《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》将于2024年9月26日正式发售,亚洲本地化版本也将同步推出。再次感谢近藤社长和陈云云女士,邀请我们参与这次内容颇多的访谈活动。希望《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》能给玩家们带来惊喜,也希望《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的开发能够顺利进行,让玩家们能够感受“JRPG的温度”。
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