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作为现代“生存恐怖”类型游戏的鼻祖,1995年发售的《钟楼》一直在欧美恐怖游戏市场与复古爱好者中,有着不俗的人气。而随着《钟楼》复刻版发售日的临近,我们在云豹娱乐的邀请下,参加了一场于日本召开的试玩与采访活动,在这活动上,我们与原版《钟楼》的制作人河野一二三,聊了一些来自近三十年前的往事。
而为了了解更多关于本次复刻版的问题,我们也找到了《钟楼惊魂:昔日重现》的制作人,来自Limited Run Games的亚历山大·阿尼尔(Alexander Aniel)先生,问了他一些关于本次重新发售的前因后果,以及更多粉丝可能关心的问题。
亚历山大·阿尼尔先生
Q:距离《钟楼》的发售已经过去了近三十年的时间,请问在时隔那么久后,你们为什么会想到为它推出复刻版呢?这件事情是如何开始,在复刻过程中又是否遇到了什么困难?
亚历山大:其实在此之前,Limited Run Games便有过将一些畅销的复古游戏移植到现代平台上的经历,特别是那些首次进入欧美市场或首次在日本以外发布的游戏。
比如在2022年,我们就曾经和WayForward合作,将仅在日本发布的Super Famicom游戏《热血硬派:国夫君的挽歌》首次引入了欧美市场。这一举措得到了来自许多玩家的正面反馈,因此Limited Run Games和WayForward一致认为,和《热血硬派:国夫君的挽歌》一样,仅在日本发布过的《钟楼》应该一样适合移植到现代平台上。虽然距《钟楼》在日本发布已经快三十年了,但我们认为它依然是一款具有独特魅力的经典游戏,今天的恐怖和复古游戏爱好者依然会爱上它。
由于我们在《热血硬派:国夫君的挽歌》上的经验,所以这次开发过程中没有遇到太多挑战。我们确实花了一些时间来实装新的本地化内容,并进行了反复测试,但总体来说还是非常顺利的。
Q:作为复刻版本后的《钟楼惊魂:昔日重现》将带给玩家怎样的体验?对你个人来说,相比1995年的原版《钟楼》,它最大的亮点又是什么呢?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》中新增了一个博物馆模式,其中将会包含过去在Super Famicom和PlayStation版本中附带的实体发行艺术画廊,以及仅在日本地区发行过的攻略指南。
这次的复刻版还新增了一个新的动态漫画观赏器,一个包含了新开场及片尾主题曲的音乐播放器,它们可以以戏剧化的方式展示部分故事,全新的游戏配音也能带来更加生动的游戏体验。此外,游戏还将收录我们与原版导演河野一二三先生关于《钟楼》创作和概念化的深度采访,让玩家可以更加了解这款游戏的历史。
而对那些更加喜欢原版的玩家来说,你同样可以在本次复刻版中,体验未改动的SFC版本,甚至选择“倒转模式”,体验包括了PlayStation版的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,复古游戏模拟器“Carbon Engine”增加了随时保存的功能,并允许玩家在遇到困难时“倒转”游戏。玩家可以选择多种视觉选项进行游戏,包括带有多重边框的4:3模式、CRT滤镜,以及16:9模式。
总体来说,《钟楼惊魂:昔日重现》将会是一款新老玩家都能享受的游戏,在保持了原版魅力的同时,也提供了有趣的额外功能,希望能加深大家对本作和系列的热爱与了解。
Q:你刚刚提到玩家可以在遇到困难时“倒转”游戏,请问这具体可以在游戏中起到怎样的作用呢?
亚历山大:“倒转”模式将会包含在PlayStation版本中进行调整和新增后的内容,例如修复了游戏中与“剪刀人(Scissorman)”随机遭遇的问题,增加了如鸟笼这样额外的视觉场景等等。
Q:请问在游戏过程中,玩家可以在经典模式与这次新增的“重映(Rewind)” 模式间,自由切换吗?
亚历山大:我们提供了这两种模式,以便让长期粉丝和新玩家可以根据自己的喜好体验游戏,而不改变或修改原版《钟楼》的本质。由于这两种模式是独立的,玩家无法在它们之间来回切换。也是出于这个原因,使得它们的存档文件也不兼容。
Q:你如何看待原版《钟楼》中的随机要素与多结局设计?
亚历山大:玩家看到的结局将直接取决于他们在游戏中做出怎样的行为——他们首先访问了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。即便是这样一款快接近三十年的游戏,仍然有很多内容等待玩家们发现!
Q:在玩法、音效与剧情上,本次新增的“重映(Rewind)”模式有做出什么修改吗?
亚历山大:本次我们在《钟楼惊魂:昔日重现》上力求尽可能保留原版体验,因此没有在玩法音效或剧情上做出任何修改。
Q:从目前Steam页面放出的信息来看,本次《钟楼惊魂:昔日重现》支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排?会考虑在日后加入其他语言的语音吗?例如日语,甚至是中文?后续如果要推出其他复刻作品的话,是否他也会优先考虑中文呢?此外,对此前因为语言问题未能接触本作的玩家,你又有什么想说的呢?
亚历山大:我们很高兴《钟楼》能被本地化为繁体中文和简体中文。动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕,而游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家能够享受这一此前仅在日本独占的体验!
Q:《钟楼惊魂:昔日重现》沿用原本的光标点击形式进行,为什么不考虑换成以主机手柄控制移动等更直接的方式呢?原版手柄震动的反馈就让游戏临场感提升了不少,今次的复刻版会有类似的功能吗?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》力求尽可能保留原版体验——这也就是说,它与过去版本的游戏一样可以通过控制器进行操作。当然,为PC和主机版本提供相同的体验,本就是我们所希望的。
Q:如果从新加入的“重映(Rewind)”模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,而不是干脆尝试制作一个更高规格的现代化重制版《钟楼》?当初有考虑过“以现代方式完全重制”的版本吗?
亚历山大:正如你所说,原版SFC游戏有着非常独特的感觉,我们在《钟楼惊魂:昔日重现》中也尽力保持这一点。我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法——除了进行一些轻微的提升游戏体验更新(如随时保存、倒转),以及提供原版模式或更完整的倒转模式的选择。
说实话,我们从未考虑过用今天的技术重制这部作品。但是,如果作为版权拥有方的Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到那一天的到来!
Q:“重映(Rewind)”模式采用的仍然是古典的4:3画面比例,而不是目前主流的16:9,这是出于什么样的考虑作出的安排?以及为何选择复古像素2D,而非后续作品那种3D画面风格?
亚历山大:实际上,在实际游戏中玩家将可以在16:9和4:3之间进行随意选择。
其实比起重制版,我更希望你们将它看作是对原版游戏的重新发行或移植,因此图形保持不变。
Q:“重映(Rewind)”模式中的动画过场是由制作组自行制作,还是交给了合作方来外包?为什么会选择在新模式中加入这样的过场?
亚历山大:是的,过场动画由我们的合作方WayForward团队制作,并有一些外部帮助。这些过场动画的加入是因为这个概念很有趣,我们觉得玩家应该会喜欢观看它们。
Q:游戏的全成就和白金难度如何?可以给我们透露一下完成这个过程大概需要多久吗?
亚历山大:如果想要解锁所有成就或奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结局。根据玩家的游戏风格,这所需的时间可能会比看上去要长不少。但就算这样,我们依然希望大家都能完整体验本作的所有内容,尝试解锁全部成就。
Q:作为拥有一批狂热粉丝的“生存恐怖”游戏系列,自从宣布《钟楼惊魂:昔日重现》后,粉丝社区的反应如何呢?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展会上宣布,反响非常正面。这给了Limited Run Games和WayForward极大的动力,使得我们力求使这次发行的还原和完整。
最后一个问题,由版权方SUNSOFT进行回答。
Q:这次《钟楼惊魂:昔日重现》在亚洲地区选择云豹代理的理由是什么,其中又有什么值得分享的故事吗?
SUNSOFT:在之前,我们就知道云豹娱乐的成员们曾经在索尼娱乐中担任游戏审查工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作工作,因此认为他们拥有非常丰富的游戏发行经验。
而事实上,当初在云豹娱乐负责SUNSOFT的新作《卡戎方舟》时候,我们便感受到了他们在亚洲游戏市场中的巨大影响力。所以,才决定让云豹继续负责这次《钟楼》复刻版的亚洲地区发行工作。
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