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2024确实是4X战略的大年:我们不仅展望了“文明”系列的第七代续作,也评鉴了《Millennia》那样的革新之作。而更令人惊喜的是,依托于诸多4X策略前辈们奠定的地基,又一款吹响变革之风的策略游戏佳作,也将登上历史舞台——我说的就是《ARA:不为人知的历史》。
不过,关于这款游戏的具体面貌,依旧隐藏在重重迷雾中。还好,我们请来了制作组Oxide工作室的首席视角设计师Gabriela Leskur与产品监督Satch Puri,与他们展开了一场深度探讨《ARA:不为人知的历史》的访谈。
由此,我们得以一窥这款新时代4X游戏的零星面貌。
首席视角设计师Gabriela Leskur与产品监督Satch Puri
Q:咱们先来个简单的问题热热身,抛开那些机制、玩法上的深度内容,仅仅只是聊一聊《ARA:不为人知的历史》本身,有什么有趣的故事或者是开发时的趣闻可以和我们分享一下吗?
A:《ARA:不为人知的历史》是一个全新的IP,哪怕对我们这些已经有过数部作品的工作室而言,也是一次令人兴奋的挑战——因为,我们正在突破策略游戏这一类型的界限。
这些“突破”经历了大量的调整与试错。但从结果上而言,我们非常希望玩家能够喜欢。
不过,如果是要具体去聊上一聊,游戏内有一项重大创新是“即时回合制结构”,它通过极大减少“回合等待时间”来保持玩家们的互动。我们相信这种方法可以增强多人游戏和单人游戏的体验,并使游戏玩法更加动态,也更有参与感。
解决这个功能是非常值得的,因为它为战略深度和玩家互动开辟了新的可能性,创造了《ARA:不为人知的历史》独有的新鲜且身临其境的体验。
Q:我们都知道,对创作者而言,作品就是其第二发声器官。那么对制作组而言,《ARA:不为人知的历史》这部作品想要去诉说些什么?有什么宏大的目标是你们想要去实现的?
A:在《ARA:不为人知的历史》中,我们希望玩家能够在每次游戏中打造独属于自己的故事——这些故事能够给予他们力量、付与他们欢笑、引发他们的思考,让他们不断尝试不断摸索,最后一次又一次地回归这个世界!
而说到这部作品的“宏愿”,其实从一开始,团队就希望通过引入新的玩法和模式,来振兴4X策略这一游戏类型。
比如我们的声望系统。
在《ARA:不为人知的历史》中,没有单一的胜利之路,取胜的方式千变万化——玩家可以在战争、宗教扩张、文化影响、生活质量等方面,混合使用不同的策略。不仅如此,现实生活中那些从未发生过的历史故事、从未登上舞台的历史人物,都可以帮助玩家在《ARA:不为人知的历史》的世界里创造属于自己的国家传奇。
Q:那么有什么玩法机制是你们最自豪的,也最想要与我们分享的?
A:游戏内那如同鲜活世界一般的细节,是我们最骄傲的。我们的目标是模拟真实世界的运转,让玩家可以沉浸其中,并真正感受到自己作为领导人的决定性影响。
每个开发团队——从艺术到叙事到音频再到图形开发组——都投入了大量的时间和精力,以确保生活世界看起来、感觉起来都是真实的。我们让《ARA:不为人知的历史》充满了可供探索的小细节,并且都会对玩家的决定做出动态反应——就像我们所说的:真实与沉浸,是我们最自豪也最想要展示出来的。
而说到这里,就不得不提到之前几次内部Beta测试。我们请了不少人来帮助我们优化改良《ARA:不为人知的历史》,我们也很喜欢看到内部人士们分享自己的城市,讲述自己是如何攻克挑战、取得成功,然后大力发展自己的城市。
Q:从你们放出的宣传内容和内部测试者分享的视频来看,《ARA:不为人知的历史》似乎使用了一套独立于“文明”和“Humankind”体系外的地块系统。所以,游戏内的地图和区域体系是如何构建的?
A:你确实没有猜错!在《ARA:不为人知的历史》中,地区和地带是由山脉和河流等自然特征定义的区域有机塑造而成的——不是其他游戏中严格的、预定义的形状逻辑。
我们相信,这会为地图创造一种更加动态和真实的感觉。其中,不同的生物群落和资源影响着游戏玩法,区域根据可以细分的部分进行了多项改进。这些区域的建筑改进,感觉更像是塑造真实的城市或城镇,周围的环境变得生机勃勃,玩家可以全程放大查看发达地区人民的生活,也可以拉远进行宏观角度上的战略制定。
Q:《ARA:不为人知的历史》的“专家体系”又是如何的呢?这套系统和“文明”一系4X战略的伟人系统有何区别?
A:在《ARA:不为人知的历史》里,专家是探索新区域的侦察兵、开拓新城市的定居者,或是散布宗教荣光的传教士等具有独特能力的非军事单位。
除此之外,我们还有类似于“伟人”系统的“典范”系统。他们是历史上的著名人物,有潜力胜任各种工作,成为不同领域的顾问。例如首席顾问、内政领袖、军事将军或者外交官——每个职位都可以在各自的领域,促进玩家国度的发展。
除此之外,这些极其才华横溢的“典范”,还能创造出提高玩家国度威望的巨作,以与其历史影响相关的独特方式影响游戏的进程。
Q:还有贸易系统——《ARA:不为人知的历史》在经济领域提出了哪些有意思的新玩法呢?
A:贸易玩法在《ARA:不为人知的历史》中维持着国家层面的尺度。玩家的商人会在签订了贸易限定的国度间自由行动——奖金和福利决定了他们的整体生产力。
你的贸易伙伴是谁,通常只决定了贸易可以产生的商品和资源——尽管所有国家都可以赠送外交礼物来赢得盟友的青睐,或者支持盟友实现某些关键战略目标。
Q:《ARA:不为人知的历史》的战斗系统,对比其他4X战略游戏又如何?
A:《ARA:不为人知的历史》中的战斗玩法,很好地展示了“即时回合制结构”的优秀性。每场战斗都会根据你的战术决策和环境,自动处理。大部分战斗一般会延续数个回合——而取胜秘诀则是部队编排和战术分配,以及地形等外部因素。拥有多种部队类型的大型混合军团,通常在战斗中具有优势,但维护成本较高。而小队战士几乎无法获得战术增益,但运维低廉。
实际上,战争胜负不仅仅关乎场上的策略才华,国家产能与工业实力也是非常重要的一环——请确保你有足够的资源来维持你的战争潜力。由于能够将大量部队聚集到一个区域,《ARA:不为人知的历史》中的战斗有时候可以演变成电影般的史诗级战斗。
Q:而说到4X战略,奇观的重要性显然也无法忽视。那在《ARA:不为人知的历史》中,奇观会以什么样的形式存在?它们又能起到什么样的作用?
A:“伟绩”是跨越不同文化历史的建筑奇迹,你可以在《阿拉:不为人知的历史》中为你的国家建造它们。每一个不同的“伟绩”,都会为你的国家提供独特的奖励和大量的声望——而高声望则意味着赢得比赛。而建造“伟绩”对玩家来说,可能相当具有挑战性——因为,每个“伟绩”都需要自己独特的材料和匹配的工业生产链。然而,每一个“伟绩”都是独立而且不可重复的,所以这显然会是一场争先恐后的竞赛!
不过请放心,“伟绩”不仅可以为声望提供基础提升,还可以通过在黄金时代安排“伟绩”的建设时间,或者选择建立被称为“行动目标”的“伟绩”,来增强威望获取。“行动目标”是在每场游戏中,玩家有可能获得独特挑战。需要注意的是,这个挑战是公开的,每一位参与者都需要拼尽全力竞争。毫无疑问的是,这些行动目标需要建立特定的“伟绩”,因此玩家应该留意这一点!
虽然“伟绩”的功能,大多是帮助玩家增强城市然后赢得比赛,但它们的外观也很漂亮。当您建造“伟绩”时,你可以看到围观的公民对其祖国伟大成就的惊叹,所以一定要放大并欣赏他们的喜悦。
Q:有没有什么MOD支持与社区内容支持的打算?在游戏发售后,玩家和社群能够获得多大的支持?
A:我们意识到MOD是PC游戏的重要组成部分之一。从最开始,《ARA:不为人知的历史》的设计就考虑到了这些。我们甚至看到我们的一些内部人员,在内测阶段就已经为游戏创建了MOD——所以,我们打算毫不迟疑地继续推动这一领域的发展。
我们的目标是,在我们的第一个主要的游戏更新中,提供足够的模组支持。不过当前情况下,我们主要的关注点是PC版的发布——我们会竭尽全力确保玩家在9月25日凌晨发布时,能够取得最佳体验。
Q:那么,《ARA:不为人知的历史》上线会有多人模式吗?这个问题可能有点蠢,但不少4X战略在初版对多人的支持并不高。所以,我们到时候会拥有直连多人模式联机,还是说类似于《Millennia》那样的热座联机?
A:是的,《ARA:不为人知的历史》支持多人游戏模式,每场游戏最多可容纳36名玩家。而且与传统的4X战略所不同的是,《ARA:不为人知的历史》具有“即时回合制结构”,所有玩家都可以同时进行操作,而我们的回合解析器会处理其余的事情。这让我们的玩家可以花更多的时间玩游戏,减少等待的时间。
同时,每场对局也有大量的自定义选项,可以根据玩家的喜好定制游戏体验。玩家可以调整游戏规则(例如设置最大回合限制)和大厅规则(例如将大厅设为私有)。而如果玩家不想花费太长时间等待,也可以在大厅中添加一个回合计时器,并调整每个玩家在该回合耗尽时间之前能拥有的操作时间。
我们还有一个多人游戏的“热加入系统”,允许玩家通过控制一个人工智能国家,来加入正在进行的游戏对局。
Q:最后的最后,你们有什么想对国内玩家说的?
A:我们深刻理解PC端游戏和策略游戏在中国庞大的玩家群体——所以,我们为所有游戏内文本和旁白,都提供了简体中文和繁体中文翻译。我们也迫不及待地渴望着中国玩家们的反馈,除了初版的中国领袖——武则天外,我们也期待着收到更多关于上线其他中华文化体系领导人和典范的建议,以纳入未来的更新中。
希望你们能够体验愉快。
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