《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄【365娱乐资讯网】

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不论对英雄团队射击游戏爱好者,还是对“漫威”IP的粉丝而言,《漫威争锋》都是一部不可多得的作品——毕竟,它不仅有忠实原作、还原度拉满的英雄阵营,还有扎实且富有乐趣的第三人称射击玩法。

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不论对英雄团队射击游戏爱好者,还是对“漫威”IP的粉丝而言,《漫威争锋》都是一部不可多得的作品——毕竟,它不仅有忠实原作、还原度拉满的英雄阵营,还有扎实且富有乐趣的第三人称射击玩法。

在此前的两次海外测试中,这款由正版漫威IP授权、网易自研的游戏,取得的成绩不可谓不亮眼——不仅得到了“传奇职业哥布林xqc”等英雄团队射击游戏KOL的认可,甚至已经冲上了Steam全球愿望单第六名的位置。

《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄【365娱乐资讯网】

在9月19日的线下试玩活动中,《漫威争锋》宣布了国服即将于10月18日进行技术测试,并随之发布了全新CG。趁这个机会,我们也有幸采访到了游戏的主创团队,还听到了不少有趣的故事。

Q:项目组为什么会选择“漫威”这个IP去做射击游戏,目标的用户群体是哪些,对自己的市场定位又是怎样呢?

A:首先,是因为团队非常喜欢漫威这个IP和竞技类游戏,因此拿到IP授权时,我们是非常想把这两个题材相互结合的——当然,这实现起来相当困难,为了让它变得更好玩,我们做了持久的努力。

受众方面,一方面是“漫威”IP的粉丝,另一方面也希望在射击游戏这一品类里收获自己的忠实用户。不过,随着开发的推进和内容生产,我们也发现受众也随之扩展,不再局限于上述这两个群体的交集,而是有不断扩展的趋势。

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Q:超能力PVP射击游戏已经有一些先例,例如《守望先锋》《无畏契约》,以及V社的《Deadlock》。《漫威争锋》此时入局,相比之下的优势在哪里呢?

A:首先就是“超能力”的定义上,《漫威争锋》的超能力会更“超”一些,毕竟是超级英雄的能力。在制作的期间,我们一直都在放大英雄的超能力。以浩克的“大跳”能力为例,传统设计中的“大跳”通常会存在例如冷却时间的限制,相对收敛,而《漫威争锋》中浩克的“大跳”不存在冷却,想跳就跳——这就是“超”的一个体现,也贯穿着游戏的整个设计理念。

另一个点,就是“漫威”85年IP的一个塑造,这让每一个英雄的形象都是圆满而栩栩如生的,英雄的各种魅力、动作、技能等设定都成为游戏底蕴的一部分,游玩《漫威争锋》不仅是体验超级英雄的对战,也可以深入了解中超级英雄们的经历与羁绊,这就是另一方面的优势。

Q:制作组要如何基于原作IP打磨好游戏内的世界观,让此前没接触过“漫威”IP的玩家,也能理解游戏剧情和设定呢?游戏中有没有能让他们更快速上手了解世界观的方法呢?

A:正如前面所说,我们不仅希望玩家能体验到超级英雄对战的爽快感,同时也能体验到英雄之间的故事,我们也是这样做的。在游戏中,我们为每位英雄内置了每位英雄超越350句的台词,并撰写了大量的背景故事,所有故事都在制作组提供了大纲后,由漫威官方的资深作家进行撰写。

除了文字、语音外,在关卡中的过场动画、胜利动画,也都讲述了游戏中的故事。即使是不太了解漫威宇宙的玩家,在听到台词、看到动画后,也可以大致了解故事。如果玩家想要深入发掘,也可以找到多样的彩蛋,构成游戏的一部分乐趣。

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Q:漫威宇宙中的一些英雄,可能并不太贴合射击游戏的特点,制作组是如何将漫威英雄的特色和射击游戏的特色融合到一起的呢?可否举个例子说明一下。

A:确实如此,最经典的例子就是浩克、毒液等近战角色,将他们融入射击体系并不轻松——如果大家全都选近战,就成了大乱斗。为此,我们进行了不少努力和挖掘。还是以浩克的大跳为例,除了位移之外,我们还为其设计了能将飞行角色(例如钢铁侠,暴风女)击落的特性,给了近战角色一个应对飞行角色的方式。

毒液也是一个有趣的例子。他的共生体能力也是值得挖掘的点,可以延展共生体进行中近程攻击,这让他在纯近战之外多了一种进攻手段。

Q:在超级英雄的外形和技能的还原方面,《漫威争锋》是否更多以漫画原著为基础?

A:确实是的。对我们而言,漫画是最主要的参考资料和立足点,我们在文案组中有非常精通漫威漫画的同学,我们自己也会浏览这些漫画,基于漫画来提取角色的设计要素。我们并不是简单地将英雄们著名的能力进行拼凑,而是在提取了核心的设计要点后,再统一设计。

在外形上,除了参考漫画,我们也会结合《漫威争锋》独特世界观的叙事内容,呈现出的英雄都是全新的。此外,外形与技能的匹配度也是相当重要的,我们也都做了相应的适配。

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Q:国内玩家对“漫威”的认知大多来源于电影,制作组是否会担心国内玩家会因此Get不到一些小众彩蛋,或者感觉游戏的画风和自己想象的不太一样?

A:这确实可能是国内的一个现状,但游戏中的彩蛋不仅有小众的彩蛋,也有很多只看电影就能Get到的。其实,我们更希望玩家们在玩了我们的游戏后,以此为契机喜欢上某个英雄,并进一步去探索和了解——之后,他们或许就能发现藏得更深的彩蛋,发掘到独特的乐趣。

Q:未来是否会考虑加入第一人称模式?

A:实际上,我们并没有这个考虑。一方面,我们认为第三人称是体验超级英雄代入感的最佳方式;另一方面,游戏整体都基于第三人称进行定制——包括地图大小、FOV、移动速度、技能设计等方面,如果简单地套用第一人称视角,呈现出的效果也不会很理想。

打个比方,第三人称模式的长宽基本要比第一人称大1.3倍,面积就是1.69倍,如果切换成第一人称,就会觉得地图偏大。

Q:“漫威”英雄之间的特性,致使《漫威争锋》的角色机动力存在相当大的差异,因此也带来远程和近战、高机动和低机动角色之间的性能差距,制作组要如何避免远程角色“遛狗”,或近战角色“无限黏人”的情况出现呢?

A:在关卡设计上,我们在设计时会存在一定的倾向——对某个地方,如果我们希望让长枪和盾推阵容相对强势,就会减少小型掩体的摆放;而如果希望近战角色强势,就给地图设计一些支路和掩体,帮助近战角色规避枪线。

在角色设计上,我们通过控制每个角色的强势期——例如坦克护盾技能,辅助控制技能的冷却时间,来进行角色间的平衡。此外,与队友的联动也是帮助己方渡过弱势期的一大关键,也是《漫威争锋》的一大有趣之处。

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Q:在同类的游戏中,T位的玩家游戏体验往往较差,《漫威争锋》是否会采取一些手段,来优化T位玩家的体验呢?

A:我们有一套完整地收集玩家数据的系统。目前来看,在海外测试中,T位玩家的体验其实是OK的。对弱势的英雄,我们内部有一套完整的平衡管线,会根据数据、玩家反馈和测试团队的反馈,综合进行平衡加强。

Q:目前,游戏内的羁绊连携只有2至3人,未来会推出4人以上的连携吗?另外,连携系统是否会导致没有触发连携的阵容处于劣势的地位,制作组又是否会通过调整匹配机制来规避这一点?

A:在设计上,我们就是以2至3人的连携为主的。在未来,除非是非常合适的情况,否则不会推出4人及以上的连携。我们希望连携的单元偏小一些,更容易触发一些,这可以一定程度缓解“凑羁绊”的问题。

对阵容固化的担忧,从前两次测试的结果来看,目前的生态还算不错。而在强度上,我们也在设计之初就有考虑,不会让触发了协同的队伍有太大的优势,在常规的对局中,操作还是游戏中最重要的因素。

比起改变匹配机制,我们更想通过调整连携组合本身来解决问题。

Q:制作组如何看待游戏目前反馈比较多的打击感问题,接下来又将做出怎样的调整呢?

A:在TPS中体现打击感,确实是非常有挑战性的事情。

更广的视野会天然地削弱玩家对命中反馈的感知。在这个视角下,玩家获取的信息也更多,对我们提出的挑战也更高。

我们在海外测试后,进行了一系列优化——包括动作的前后摇、命中特效、弹道特效等调整,让信息的获取更清晰。此外,在击杀反馈、UHD、镜头和音效上,我们也做了不少改进,希望能让打击感变得更好,将来我们也会持续优化这方面的内容。

Q:测试版本的游戏内容来看,游戏模式还是以“推车占点”为主,将来会不会推出“爆破模式”等PVP新模式,或者PVE模式?

A:新模式肯定是会有的,我们内部也在研发一些新模式。但“爆破模式”应该不会有——《漫威争锋》的最优体验是英雄在6V6的团队战场环境下,发挥各自能力的体验,与爆破模式可能并不太契合。但我们内部也会尝试更多的理念,在赛季的后续更新中提供给玩家。

目前,我们的目标还是先做好PVP,将所有的人力、物力与精力都投入其中,把PVP做到更好玩。

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Q:游戏中是否会出现一些英雄的变体呢——例如丧尸宇宙的变体?

A:会的,英雄变体的呈现方式可能会有区别——例如,《蜘蛛侠》的彼得帕克与潘妮帕克在原著中的区别就很大,二者也都以独立英雄的形式出现。而区别没有那么大的变体,可能就会以英雄皮肤的形式出现。

Q:《漫威争锋》目前的背景故事类似“漫威”漫画中的“秘密战争”,在未来是否会以原著中的大事件作为战斗的背景舞台,又或者会原创一些大事件来作为舞台呢?

A:“秘密战争”确实是《漫威争锋》世界观的灵感来源之一,但我们在此基础上做了一些提升,做出了全新的“杜姆2099”世界观。目前,我们将很多漫威宇宙的大事件融入了游戏中——在未来,这些大事件也可能成为游戏的舞台之一。

Q:本作飞行角色的机动性特别强,在关卡和环境互动的设计上,是否会对英雄高机动的特性进行适应或限制?

A:这一点肯定是有所考虑的。我们场景的规模、参数等,都会根据角色的体型和机动能力来进行设计,不然浩克很容易一跳就撞到脑袋。另外,我们也自然会根据平衡性来进行设计——如前面所说,会有很多适合长枪或近战各自发挥的舞台,但不会有让某种英雄完全没法玩的设计,更多是80分和100分的区别。我们希望关卡的体验是多变的,也能根据关卡结构选择自己的英雄与阵容。

Q:《漫威争锋》是否会根据自己的游戏内容,构筑一个与众不同的职业赛事呢?

A:我们能看到很多赛事和游戏的相互反哺,但这只是体现出的一个结果。对目前的《漫威争锋》来说,我们最关注的目标还是做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们。有一定的用户量基础之后,才可能一步步往前走,构筑一个电竞体系。

在游戏中,我们也对偏竞技和偏娱乐的玩家进行了一定的分层——快速模式偏向娱乐,天梯模式偏向竞技。在上线时,我们也会在游戏内构筑一个线上的竞赛模式,为希望进行更高水平对抗的玩家们提供一个舞台。

在未来,随着玩家群体的扩大,电竞或许会是水到渠成的事情。

Q:在开发游戏的过程中,有没有那么一个瞬间,让你感觉到自己成为一个英雄?

A:在三月份首曝的时候,我们其实没想放出那么多的内容,只想做一个小规模的技术测试,但没想到热度会很高,只好硬着头皮上,把测试的规模强行扩大。

于是,团队就像“英雄”那样不停加内容,收敛Bug,最终呈现出一个质量相对不错的版本——同时,整个项目是在三线运转,除了刚刚提到的测试线,在内容开发线和宣发线上,为了适应新的测试需求和新的死线,团队都做出了非常大的努力,每个人都是“加班英雄”。

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最后,《漫威争锋》的国服技术测试即将于10月18日正式开启,希望喜欢漫威和英雄团队射击的玩家们,届时能够上线体验。

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