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在一个风和日丽的下午,我照旧游览于各大社区论坛,但这绝不是上班摸鱼,而是作为一名游戏编辑兢兢业业地寻找选题。至于为什么Ti13都打完了,我还在“Dead Game”版块看杂谈区,那只能说游戏编辑的事你别问,反正我没摸鱼。
你瞧这帖子——“小明鞭正式退役,Ti冠军转职游戏策划”,我敏锐的嗅觉瞬间捕捉到了时下的热议话题。
你看,我是个连客户端都没有的云玩家。
不过,巴哥想做游戏策划这事我早有耳闻,但我本以为他会去Crytek,没想到从AR退役后,直接加入了曾制作过《小冰冰传奇》的莉莉丝,成为了《远光84》的英雄设计策划。从被赞助到去上班,巴哥主打一个根正苗红。
前有Maybe受聘网易,后有Faith_bian入职莉莉丝,大家这么早就在为下一届“互联网杯”做准备了吗。
但“互联网杯”前途未卜,让我先看看《远光84》哪里能玩——哦?国服正在首测?
那你看这选题也有了,情怀也有了,这不得跟进一下选题内容——《远光84》下载!
我的一切行为都是为了编辑部的KPI,绝不是想要带薪打游戏。
抱着强烈的好奇心,我进入了《远光84》的世界一探究竟,原来巴哥参与制作的是一款吃鸡游戏。
吃鸡嘛,我太熟了!不就是乌泱泱一群人坐飞机,再下饺子般个个往锅里跳,落地了往地上一趴——嘿,变盒子了。
于是我轻车熟路地跳伞、落地、捡枪一气呵成。正忙着找盒子精时,却在路边发现了个与吃鸡游戏画风格格不入的幻想生物——叭嘀。这地图上的“场景装饰”长得跟“宝可梦”似的,怎么,咱还能捉它不成?
等等......我怎么真掏出来一个精灵球?
你来真的啊?我玩过猎杀鬼怪的吃鸡游戏,玩过捉迷藏的吃鸡游戏,甚至还玩过文字类的吃鸡游戏,可捉宠这事,倒是第一次见。
但和“宝可梦”不同的是,《远光84》并不是靠对上眼神后,再召唤宠物来展开决斗。毕竟,它保底是个吃鸡游戏,这些叭嘀的作用更多的是补充玩家缺少的功能性机制。
比如这只名叫“蹦蹦烟”的叭嘀,有着类似传统射击游戏中烟雾弹的作用,它可以在坠落地点制造持续性的视野阻碍。类似的叭嘀还有“爆爆雷”,可以在坠落地点形成一次强而有力的范围型伤害,定位等同于高爆手雷。
我知道你想说什么——但别急,我一开始也以为《远光84》只是将传统投掷物换皮成了所谓的叭嘀。而随着游戏时间的增长,我很快意识到“蹦蹦烟”和“爆爆雷”只是叭嘀中的基础款,旨在令玩家快速接受叭嘀的存在,并尝试使用叭嘀的多种用途。
因为,游戏界真的有那么一群原教旨主义玩家,他们不太容易接受超出理解的功能机制。而解构传统射击游戏中的投掷物,这就是最快的上手方式。一旦玩家接受了叭嘀的存在,接下来的天马行空便会顺理成章。
比如“扫扫葵”,玩家在收服它后可以将其放置在任意空地,形成一整块区域的范围型雷达扫描。若有其他敌方玩家经过“扫扫葵”的覆盖范围,便会于小地图上持续显示坐标。
这太离谱了,吃鸡类游戏比起装备等级,情报的作用可能对战局影响更大。而“扫扫葵”不仅可以让玩家先发制人,还可以分担大战场过剩的索敌压力。Niko要是有一朵“扫扫葵”,又怎么会梦碎波士顿,隔那纠结三箱残局。
除了难缠的“扫扫葵”外,叭嘀中还有着彻底改变赶路方式的“嘴炮鼠”。
我可以将自己塞入“嘴炮鼠”的炮口,像炮弹一样将自己打飞出去。当所有边缘玩家都面临缩圈时,拥有“嘴炮鼠”的玩家,就能迅速进圈,转身打穿每一个后续想要踏入安全区域的对手。
同理,当你以为自己在屁股后放下了“扫扫葵”就可以高枕无忧时,敌人也可以利用地形,乘坐“嘴炮航空”越过群山峻岭,瞬间来到你的身后。
这一手炮弹入场堪称复杂地形的无解突破,叭嘀中显然存在着使用方式的相互制衡。
有进攻系的叭嘀,自然也有防守系的叭嘀,而“变变龙”正是其中好手。使用“变变龙”的玩家可以变形为集装箱、墙板、蘑菇等场景装饰,骗过每一个未经人事的纯真玩家。
有一次,我刚杀进“矿区”准备拾取高级资源时,屏幕上瞬间提示起已被“扫扫葵”暴露位置的讯息。可你以为我会张皇失措吗?作为一名《DOTA2》玩家,“大圣”的“七十二变”用法早已烂熟于心。我急中生智,变身成了一台不起眼的机器与场景环境融为了一体,当对手顺着坐标信息却怎么也找不到人时,我扣下扳机瞬间完成了反杀。
从被瓮中捉鳖到请君入瓮,叭嘀在游戏内起到了至关重要的作用。此时,我可能与Ti冠军短暂的心意相通。
在一段不算短的体验时间里,我发现《远光84》贯彻了“人人都OP,就没有人OP”的设计理念。乍看之下,似乎每个叭嘀都特别超模,但在不同使用者的手里,能发挥的上下限却有天壤之别。
这一点倒与《DOTA2》的设计理念有点相近,它们都是擅长用差异化的机制内容,来为玩家提供绝不平庸的游戏流程的那一挂。
而为了增加惊喜感与博弈感,《远光84》更是在传统吃鸡类游戏的特殊空投上大做文章——除了强力武器外,流程后期的特殊空投中还有着帝王级叭嘀,这类叭嘀的强度甚至会颠覆玩家习以为常的游戏底层逻辑。比如,“时空主宰”拥有着转移安全赛区的逆天能力,可以凭一己之力改变整个大战场所有玩家的战略部署。
但也因为其过于IMBA的能力,获取难度会同时体现在特殊空投的稀有性,与玩家积极争夺的竞争性上。叭嘀作为兵家必争的中立资源,能在乱战中收服最珍惜的叭嘀,这本就是一种强者的证明。
而叭嘀都这么厉害了,《远光84》的角色设计自然也没理由弱,这部分内容填充遵循了与叭嘀相同的设计理念——在保证差异化体验的前提下,令每一个角色都能被称之为OP。
就像我怎么也想不到,《远光84》居然为吃鸡游戏设计了一茬“神奇宝贝训练大师”。比如“桃桃”的技能可以召唤恐龙“吞吞”,作为便宜载具随叫随到。同时,“吞吞”还可以上天入地,带走即将成为盒子精的倒地队友。
这大大丰富了《远光84》的角色构成——辅助系的角色不必围绕治疗机制展开设计,游戏的玩法维度可以提供更多的设计切入点。
很好,我那个水货队友终于能在射击游戏里起到正面作用了。以往的组排吃鸡中,他的作用往往只是凑个开游戏的人头,或者人形储药罐。
而现在他却可以使用大招,召唤恐龙“砰砰”。“砰砰”是整个游戏中最令人头疼的要素之一,它不仅可以辅助玩家协同进攻,还可以佯装诱饵骗出对手的枪线。
举个例子,当敌人被我击倒躲进掩体时,他就可以让“砰砰”去零风险收掉倒地的残敌。这时,反而对方队伍会陷入两难的窘境——帮助倒地的队友射击“砰砰”,会导致己方暴露枪线,还要小心随时会出现的“桃桃”本体。若不帮助倒地的队友,即便这场团战胜利了也会损失一名队友。
这里还有个小趣事,游戏中我会习惯性地为他准备很多只“易搬搬”——一种可以转移倒地队友的神奇叭嘀,就为了能方便救这个小X崽子。现在他找到了属于自己的轮椅,我的叭嘀包也终于得到了解放。
而我这样的射击领域大神,自然也有着自己的专属选择——麦琪,一位集纵向、横向位移于一体的标准突破手。
《远光84》由于本就拥有滑铲等战术动作,大部分角色的机动性其实都不会太差,都能在遭遇战时表演一段极限体操。所以,麦琪这类具备衍生位移资源的角色便会显得格外出众。当双方玩家遭遇,先是一个迅猛滑铲,再是一个Drop Shot磕头拜年——什么?你招式用完了?我接着喷气背包启动,对手就只能趴在地上当靶子。
饶有趣味的是,麦琪作为全游戏机动性最强的角色,她还有着外卖少女的幽默设定,手捧披萨是她最鲜明的形象特征,甚至皮肤一栏里还有着“使命必达”。但究竟是吃货使人变强,还是变强就为了送外卖,这就不得而知了。
在使用“麦琪”体验超高速的机动性时,我还注意到了一个细节:《远光84》似乎引入了某种机制,从而令高速射击游戏的高速感更加突出。我只管操纵角色辗转腾挪,完全无需顾虑对敌以外的后勤工作。
比如吃鸡游戏中,最强大的控制技能——舔包。传统射击游戏出身的我刚枪不怕,怕的就是舔包被人打。每当在大战场里拾取资源时,我总会像个傻子一样被资源点控、被地面控、被空投控、被盒子精控。
而《远光84》有着更具广度的道具内容,这不免令人担心起像我一样的偏科玩家。可事实上,《远光84》的体验却出奇的丝滑,因为它为游戏引入了自动拾取功能——弹药资源自动拾取,枪械配件自动组装,瓶瓶罐罐自动入库收纳,高级配件自动替换等。这一个简单的改动,瞬间解决了我吃鸡生涯中最难以启齿的窘境。
以往的吃鸡游戏中,我可能只是射击高手。但在这里,我却是完全形态的战术射击老炮。
而除去创意的玩法以及极具个性的角色设计,《远光84》对吃鸡游戏的底层逻辑——打枪,它也毫不含糊,游戏有着相当出人意料的声效表现。据我的印象,莉莉丝似乎并没有太多射击游戏方面的制作经验,但游戏的实机表现却完全不像是初出茅庐的新手。
出于好奇心,我翻了下他们的视频。
原来,莉莉丝为了《远光84》的开发进度曾专门前往泰国,使用了符合国际标准的射击场地,并邀请了专业持牌枪手实地演习,这让《远光84》的声效素材全部采用了实景实录的规格,游戏中听起来才分外逼真。
枪械的手感就如同动作游戏中的打击感,都是依赖于声效与镜头表现的融合产物,因此实枪录制的工序保证了《远光84》整体的射击反馈经得起推敲,即使不加非写实、漫画风等定语,也有着很不错的枪械手感。
就像在所有RPG游戏中我都会选择弓箭手一样,所有的射击游戏我也都会选择“M16”,因为在我的印象里,任何射击游戏中的“M16”都大差不差。同时,这把枪也可能是电子游戏界最出名,也最泛滥的枪械模板。
但《远光84》并没有沿着行业里的泛用设计,把它变成一把普普通通的万金油武器,而是根据现实枪械的细节考究,尽可能一比一复刻。这让玩家可以通过TPS的视角感受到枪械的全部细节——如果不是“M16”专业户,我是真想不到《远光84》不仅考虑到了子弹射击在不同材质上的声效区别,甚至连5.56口径的弹壳坠落在不同材质的地面时,也会发出或清脆或沉闷的不同触地声。
这样的细节追求让我对游戏中的枪械涌现出了强烈的好奇心,但在逐一尝试中,我又发现了另一样不符合电子游戏刻板印象的产物——霰弹枪。过往的游戏经验中,除了强调CQB的“R6s”外,霰弹枪往往都是较为鸡肋的武器,高火力的优点被过于苛刻的射程需求完全埋没。
可如若你常阅览军武内容,会知道霰弹枪的有效射程绝非游戏中那般离谱的短小,中距离同样拥有不俗的杀伤力。而这一点,则被《远光84》完整继承了下来。还原现实的霰弹枪射程,也让它可以活跃在吃鸡这类强调大战场的射击游戏之中,不再常年坐冷板凳。毕竟,《远光84》可是有着“麦琪”这样的高机动性角色,一般的玩家还真不好跟枪,但身法在喷子面前可就一点也跳不起来了。使用不同的枪械,采取不同距离的作战策略,这也是游戏的进阶技巧。
这样看来,《远光84》不仅做到了对应现实枪械的高度还原,这些内容还与游戏性紧密联系。这让《远光84》可能不是射击游戏中最牛X的那个,但一定是最较真的。
如果你不信我,那你可以选择相信B站的射击游戏老炮——老E,他这几天可是天天直播,完全沉迷其中。只不过,相比他年轻时的刚猛枪法,现在的老E却选择了策略为主的头脑战术。
这也说明,《远光84》引入的创新元素确实有着不低的实战价值。
但必须强调的是,《远光84》作为一款魔性又上头的吃鸡作品,由于剑走偏锋的元素融合几乎没有什么案例可循,就只能一步一步自研自测。所以,它当下的表现绝对没有达到完美的水平,各方面都有着一定的进步空间。
比如叭嘀球不仅可以捉宠,还可以收纳载具与摆件,玩家既可以Cos布尔玛召唤胶囊摩托,也可以原地搭建城墙堡垒。但这些召唤出来的物件却不可以随意调整召唤角度,这让角色只能通过调整自己的站位来改变物体落地的角度,随时可能落入对手的火力网。
在更细节的交互设计上,游戏还需要依靠大量的测试样本,才能做到尽可能完善。我也期待着游戏能愈来愈好,创作出更具趣味性与实战价值的叭滴。
倒不是胡诌场面话,也不是因为Ti冠军转行这事带来的话题性。而是叭嘀确实让我看到了更多建立于吃鸡玩法上的可能性,它有着不可估量的创作空间。
如果你玩过足够多的竞技游戏,就会发现它们往往会越做越平庸,越做越保守,最后变成了职业玩家手中的玩具。这倒不是因为开发商只看重职业选手,而是游戏体量在增加的同时,牵一发动全身的细节便也越多,开发者已经逐渐丧失了掌控全局的能力,只能凭借最具代表性的职业桌来小幅度调整游戏环境,制作更多同质化的内容充当新元素。
数年前这还是个梗,数年后却发现大家都开始这么做
而竞技游戏中则有一个全员IMBA的代表——《DOTA2》,它靠着动态平衡与特色机制,得以一年比一年更放飞自我。里面的角色自成一派,体系间几乎没有路径依赖。
《远光84》则是与其部分设计理念相同,它希望借助叭嘀这个各显神通,又不与角色强绑定的系统,赋予游戏更多相互博弈的玩法,为游戏填充更具想象空间的内容,令游戏不会被吃鸡玩法的底层逻辑所桎梏。
即便真的出现超出预料的结果,制作组也随时可以通过控制地图中叭嘀的刷新频率与出现数量,来增补删改。最重要的是,这完全不会涉及吃鸡玩法本身的基础运作,这些内容自成体系,可以互相独立运行。
毕竟,《远光84》里倒地的人都可以自救了,补刀都不用自己冲锋陷阵了,索敌都不需要视力了,突破都是可以靠飞的。这里也就没有什么老祖宗的规矩,开发组可以尽情发挥想象力。
我想,这也是莉莉丝吸纳巴哥的重要原因。
但游戏都已经这么放飞自我了,为什么还没有我心心念念的“ADS”——主动防御系统呢?
在《远光84》这个投掷道具满天飞的游戏里,光叭嘀就有好几种投掷效果,大部分游走、进攻角色还有着不同的陷阱与场地魔法,这导致我每走一步都要小心翼翼,就连蹲在房顶上高打低都犹犹豫豫。
如果能有一只叭嘀拥有近似“ADS”的效果,肯定会为游戏的攻防环节带来更多的博弈。比如进攻玩家需要先使用“蹦蹦烟”骗掉拦截次数,或者拥有超出“ADS”剩余拦截子弹的总资源量,才能成功使用伤害类叭嘀,逼迫对手离开掩体。
一旦游戏中出现了类似的流程,那么防守玩家还可以通过叭嘀球回收“ADS”,让对手的非必要处理道具生效,再重新部署“ADS”,拦截对手的必要处理道具,达到阻拦伤害类叭嘀的博弈效果。
同理,英雄角色都有这么多陷阱与场地魔法了,叭嘀也应该来一些放置类杀伤性武器,比如模拟阔剑效果的叭嘀,或是捕兽网效果的叭嘀。这一定会令游戏的对局更具意外性——就不爱走门是吧?翻完窗户记得看脚底!
甚至还可以有清除特殊效果的净化、结界类叭嘀,让某一区域成为服务于射击领域大神的纯粹刚枪地带,或是强制卸甲的拳击擂台。
这么一想,由叭嘀衍生的玩法花样实在是太多了,这让我对《远光84》的未来愈发期待。因为,那些容易被热武器玩法所稀释的功能机制,都可以借此登上大雅之堂,这也是我所认为的,属于未来的综合式游戏体验。
而我个人,则可以在办公室继续等待《远光84》的更新计划,希望《远光84》能加快更新迭代的速度,顺便让巴哥在活动中多出出镜。这样我也能有更多的机会,去带薪打游戏……哦不,是为了挖掘选题,跟进内容进度!
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