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从昨天开始,编辑部的网就一直有点不太好用——不仅摸鱼打游戏的时候会卡,连上微博看看“宁宁子”“蠢沐沐”,都会遇到图片半天加载不出来的情况。当时我就决定站起来巡视一番,究竟谁才是那个“网速小偷”。
但在绕了一圈之后,我发现:这事似乎只能“法不责众”了——本来全编辑部就我一个人喜欢玩MMO,其他人路过看见我的屏幕,要么就是“耸肩无视”,要么就是冷嘲热讽两句。可没想到现在一看,这帮家伙全都在预下载《诛仙世界》,把网都给下卡了。
更离谱的是,就在我随机逮了一个幸运同事,打算问问他怎么突然玩起MMO时,其他人迅速围拢了过来,七嘴八舌地对我开始了“公开处刑”:“某人不会不上网吧,连《诛仙世界》出了个服务器叫‘风灵月影’都不知道的嘛?”
被这么一说,我倒是来劲了——作为3DM原创的编辑,风灵月影宗的嫡传弟子,《诛仙世界》整了个“风灵月影”服,那肯定是没有道理不掺和一下子的。于是,我也直接加入了“网速小偷”的一员,准备等明天开服好好看看这个“风灵月影”服里,到底是群何方神圣。
结果呢,今天到了公司后,包括我在内的几乎所有“风灵月影宗门师兄弟”们,全都败给了“服务器排队”。唯一成功登录建号的,是右手边早早来到工位的同事。原来,在不准时上班几乎成了编辑部惯例的情况下,这家伙居然一反迟到的常态,一大早就到了公司开好电脑准备排队,才终于在十点开服的时候成功进了游戏。
此情此景,我看了只想说一句:“不是,哥们,平常逛各种论坛几乎天天看见‘MMO已死’的论调,怎么现在《诛仙世界》一公测,排队排得比我命都长啊?”
不过说正经的,《诛仙世界》今天开服会爆满成这样,我倒是也有一定的心理准备。几年前,当我第一次在ChinaJoy上试玩到《诛仙世界》的时候,我的心里就已经埋下了一个“或许能成”的种子。回忆起来,当时的时间节点,其实正好就处在MMO业界进入新阶段的“高速路口”上面——传统端游MMO搞“怀旧服”“炒冷饭”的趋势,在那时已经初见端倪,并随后走上了愈演愈烈的单行道;而手游行业的兴起,又打开了端游MMO开始搞“多端互通”“轻量化”的潘多拉之盒。
尽管在商业层面这些行为的确称得上是“成功”的,但作为一个MMO玩家,无论是“怀旧服”的因循守旧,还是“多端互通”通过丢弃了大量MMO核心玩法而实现的简化操作,对我来说,都很难被称为是“进步”。而这些景象见得越多,我就越怀念曾经在ChinaJoy上与《诛仙世界》的第一次相遇。
在整个大环境风云激变的当口,有这么一个依然守在传统道路之上,以至于显得有些执拗的“唐·吉诃德”站在自己身边,你确实很难不心生一种别样的感动,也很难不感性压倒理性,期望着它“一定要成”。
但人毕竟是理性动物。有期望是一回事,实际如何,就又是另一回事了。这倒不是说我担心《诛仙世界》会做得不好……恰恰相反的是,其实我一直在担心,它可能会因为“往好了做”,而烧掉太多的经费——当MMO玩家普遍为了方便观察副本机制而选择把视野距离拉到最大的时候,《诛仙世界》却引入了全天候动态拟真的天气系统,将最微小的雾滴、冰凌等细节变化,引入到了虚拟世界当中;当45°俯视角已经成为MMO标配的时候,《诛仙世界》却背靠最新的虚幻引擎5,用“体积云”和“光线追踪”技术给MMO玩家带来了最真实的光影变换效果……
对这些操作,谁看了都得忍不住吐槽一句,在以“缝缝补补又三年”作为某种潜在行规的MMO业界,这样事无巨细地深挖画面表现的上限,真的有必要吗?
当然,这些操作归根结底是为了在“逆水行舟”的MMO市场竞争中脱颖而出的一些手段,是《诛仙世界》自己选择的路,我无意因此而凭空送上一些虚情假意的溢美之辞。随着时代的变化以及各种新类型游戏的兴起,“MMO已死”就是一把悬在整个MMO业界头上的一把“达摩克利斯之剑”。如果想要有一副不被此剑洞穿的硬脑壳,就得采取一些以前从来没有过的新方式,这是“优胜劣汰适者生存”的天演真理。
而《诛仙世界》的独特之处在于,在选择了坚守传统道路后,往最深处卷画面、卷内容,就成了它可以走的唯一道路。这条路不好走,但《诛仙世界》选择了一路走到今天。尽管相比之下它可能没那么高效,但对MMO玩家来说,这却是最关乎自身利益的重大利好——在埋头打本之余,我们现在还有了能抬头看一看天上日月流变的自由。
所以,比起画面表现上的种种提升,我更在意的是《诛仙世界》“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”的这颗心。在它的影响下,你不会在《诛仙世界》中看到为了实现“多端互通”而在简化手游端操作的同时,硬抬手游端数值的暴力平衡。也不会看到为了综合多端不同机能数据而在画面、建模、同屏目标数量等内容上的“委曲求全”。在它的影响下,《诛仙世界》给玩家带来的体验,就是最原汁原味的“纯血”MMO体验。
而且,对《诛仙世界》来说,“纯血”并不是“老古董”的同义词。在追求“纯血”MMO的这条道路上,与最新的虚幻引擎5结伴而行的,还有《诛仙世界》在操作方面与时俱进的种种提升。显卡性能的进步,让《诛仙世界》能够运用虚幻引擎5提升自己的画面品质;网速与处理器性能的进步,则让《诛仙世界》能够不再囿于传统MMO“站桩输出”的战斗模式——极短的技能共CD以及不受共CD影响的大量穿插技能,不仅让《诛仙世界》的战斗手感更加跟手,也为玩家带来了最接近即时动作游戏的操作体验。
在PvP方面,这套新的战斗系统,则是让《诛仙世界》摆脱了“排时间轴放技能”这种容易最终演变为拼数值大小的局限性设计。大量需要快速反应的博弈点,不仅提高了《诛仙世界》PvP玩法的爽快程度,也为《诛仙世界》的PvP玩法带来了技术为王的绝对公平。
而且,《诛仙世界》对公平游戏体验的塑造,也不仅仅在于PvP这一个玩法上。在游戏的付费模式上,《诛仙世界》打破了国产MMO端游“Pay To Win”的刻板印象,通过42元/月良心定价的月卡(平均下来1天1.4元),玩家就可以尽情游玩《诛仙世界》的全部内容;在MMO最关键的追赶机制上,《诛仙世界》则是避免了长线运营会带来的“新人入坑难”问题,采用了买断游戏中常见的“赛季更新”模式——虽然《诛仙世界》有叫“风灵月影”的服务器,但绝对不会有玩家能获得如同开了“风灵月影”一般的碾压体验。在新赛季开始的时候,每个玩家都是站在同一条起跑线上的。
当然,《诛仙世界》这些从内到外的内容革新不是凭空产生的,它们能在这次公测中正式实装,离不开的是立项以来大量玩家的反馈与建议。有的玩家说画面表现不够好,《诛仙世界》就在虚幻引擎5发布后毅然决然地进行了一次推倒重做,力求为玩家带来最好的视觉效果;有的玩家觉得“诛仙”作为十几年的老IP需要与时俱进,《诛仙世界》就在游戏的美术风格表现上注入了大量“年轻化”新元素,在尊重原作的前提下形成了独树一帜的“新国风仙侠”风格。
甚至于,MMO玩家中堪称最少数派的“剧情党”,也没有被《诛仙世界》忽视,通过引入最先进的AI技术,有自己独特行为模式并且还会不断进化升级的NPC,为玩家们提供了最真实的仙侠世界探索体验……
所以我们才会看到,《诛仙世界》在开服之后,不只吸引了那些MMO老玩家,还在各大直播间里都破了一波圈——Uzi在初始的捏脸界面一连捏了好久,终于捏出了本尊在“诛仙”世界里的化身;寅子进游戏就开始找人单挑,结果频频受虐;Doinb更是直接跟团打起了大团本……
“桃李不言,下自成蹊”。开服第一天服务器爆满、相关的各大直播间人气飞涨,就是《诛仙世界》在MMO根本游戏性上做出的诸多努力和突破最好的收获。
至于编辑部这边……尽管大家排了一天的队,都暂时还没玩上游戏,但是靠着忙里偷闲瞥两眼《诛仙世界》直播间,也已经把游戏开头的几段内容看了个大概,还互相讨论起了各自的开荒路线安排。
说起来,这种大家一起等待开服、一起练级、一起组队下本的体验,确实是我很久以来都没有感受过的了。这样的场景,也多少消散了我一直以来对“MMO已死”的担忧。
于是,我决定在这个周末多抽点时间出来跟他们联机——对我来说,这不仅仅是为了享受游戏。更重要的是,要等到下一款这么好的MMO,或许就不只是“八年磨一剑”这么简单了。
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