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备受期待的《守望先锋》国服已于今天(2月19日)正式回归开服——重新操控个性鲜明的“守望先锋”英雄们,与朋友一起完成一场又一场的对局,实在是令人非常兴奋的一件事。
其实,对这一次的“久别重逢”,感到兴奋的不只是《守望先锋》的玩家。在《守望先锋》的开发团队与国服运营团队这边,他们也有着很多想要和玩家分享的话。在网易雷火的邀请下,我前往杭州见到了《守望先锋》全球总经理Walter和网易雷火暴雪游戏项目负责人魏恺,并在《守望先锋》国服回归的这个档口,问了他们一些玩家最为关注的问题。
对广大《守望先锋》国服玩家来说,这篇访谈的内容一定是不容错过的。
《守望先锋》全球总经理Walter(左三)和网易雷火暴雪游戏项目负责人魏恺(左四)
Q:关于“角斗领域”模式,在加入局内金币和定制技能后其实玩法上限就很高了,请问官方目前有没有基于这一模式构思更多可能的娱乐玩法,比如做个“守望自走棋”“守望风暴英雄”等?
Walter:感谢您这个非常好的问题。要回答这个问题,我先给大家提供一些我们开发“角斗领域”模式的背景情况。2022年下半年时,我向团队提出了一些问题——我们该如何给《守望先锋》的游玩体验,带去更多的战略深度?如何让玩家们获得一个更加动态的游戏体验,在局内可以做出更多影响游戏结果的决策?如何让角色成为体验的一部分?可以说,这个目标的设定是比较早的。当时,我们做了很多的尝试,而在这些尝试中,“角斗领域”脱颖而出了。我们在内部测试游玩时,大家都觉得“角斗领域”很有意思。所以,我们相信第一个目标是达到了。
之后,我们再继续拓展开发的过程中,发现“角斗领域”模式还有另外一项优势,即可以给玩家带来新的另一方面的体验,满足玩家心目中不同英雄所能够达成的能力。通过在“角斗领域”模式中选择购买游戏内的模组,玩家可以打造出自己心目中的英雄,满足自己的“英雄幻想”。所以,这个模式满足了这两方面的需求。
对你提出的这个问题,我会继续让团队通过不断了解玩家在游玩过程中的反馈,来决定开发的下一步。目前,我们还没有给到团队具体的任务,去针对这一玩法开发更多的游戏模式。如果未来会有类似计划的话,一定也都是基于玩家游玩后的体验反馈。期望以上我提供的“角斗领域”模式开发的背景情况,能够帮助您解答这个问题。
Q:最近,网易雷火宣布了《守望先锋》电竞回归的消息,2025年在杭州电竞中心举办国际线下赛的准备情况如何?而国服毕竟离开了两年时间,国内还有一批老选手和人员,网易雷火后续有什么准备或措施,去弥补过去两年《守望先锋》在国内电竞生态的损失,并培养一批新的选手和队伍参与后续的赛事?
魏恺:我来回答一下问题。首先,线下赛准备得非常顺利,这是整个国服回归流程中很重要的事情,也是第一次将国际赛放到中国举办。总的来说,办好今年的国际赛,是我们今年比较重要的目标之一。
关于第二个问题,以前《守望先锋》的全球赛事计划,中国地区参与得比较少,如果我们自己要举办相关赛事,还需要研究一下可行的方向。“守望先锋冠军系列赛”是国服回归后我们刚刚赶上的一件大事,其实我们已经错过了最开始一段时间的准备工作——但很快,你们就会看到官宣“守望先锋冠军系列赛”是中国部分的内容。
关于玩家流失了两年后,国服电竞生态可能和外国比起来相对弱一点这件事,我觉得这不是能一蹴而就马上挽回的。我们第一个重要目标,是希望玩家真正喜欢上这个游戏。之前,玩家因为停服离开了游戏,这次又刚刚宣布了这么多的变化,我们要先让玩家社区活跃起来,这是电竞的基础。在此基础上,我们会根据玩家社区的反馈,将各类电竞赛事在国内做到更符合中国电竞社区的需求。我们相信,电竞对《守望先锋》具有非常重要的价值,但这毕竟需要一个过程。慢慢让玩家进入,让他们喜欢上游玩《守望先锋》、能够持续游玩,并配合做好竞技类社区的氛围,这是我们现在的基本想法。
关于培养新的选手和队伍,在一系列方案出台后,初期会有支持国内选手和队伍的国际赛事,这方面已经在全球范围宣布了一个计划。而我们也有相应的计划,国内的电竞产品肯定是不会因此而落下的。
Q:《守望先锋》的回归热潮有可能会出现比停服前更多的外挂玩家,请问现在的《守望先锋》在反外挂方面做得如何?
Walter:感谢你的问题,我们在计划《守望先锋》国服回归时,就很清楚这一点——在中国市场上,很多作弊玩家会采用一些极端且具有创新性的手段,且作弊的强度也比较高。就整体情况来说,这片市场反作弊的复杂度,要比其他市场更高,对此我们早有预料。
我们知道,要保证诸多《守望先锋》游戏玩家的体验,反作弊一定要出重拳。所以,我们很早的时候就向我们的合作伙伴网易雷火,寻求了本土市场反作弊的经验支持,并针对作弊玩家开发了专门的反作弊系统。现在,在《守望先锋》的国服版本中已经引入了两个针对性的SDK,其中集成了针对性的反作弊功能。
对反作弊的问题,我们一向是非常看重的。我们深知,如果不能保证反作弊的强度、打击作弊玩家的话,对正常玩家的游戏体验所造成的伤害,是破坏性的。所以,在我们的认知中,反作弊一直是非常高的优先级的事情。为了更好地解决反作弊问题,我们也会仰仗本土合作伙伴,将这件事情做好。
Q:曾经,《守望先锋》的角色相关动画非常受中国玩家们的欢迎,随着这次重回国内,今后还会继续为新角色推出类似的动画短片吗?
Walter:感谢您的问题。我们深知《守望先锋》游戏的巨大的吸引力,在于我们所构建的《守望先锋》的整个世界观和宇宙。就像我之前提到的,在玩家们所渴望的“英雄幻想”中,英雄演出是重要的一部分,而英雄演出在过去很大程度是由动画短片所构建的。
在过去几年中,我们一直都在尝试用不同的方法,进一步推进《守望先锋》相关的故事,并讲述和建立整个《守望先锋》的世界观。要回答您的问题,未来是否会继续推出角色动画短片,答案是这样的:我们会抓住机会,进一步拓展《守望先锋》的世界观。不过,不一定会采用角色动画短片的形式——我们会在合适时机,用合适的方式,讲《守望先锋》的故事。现在,没有办法确定新的动画短片什么时候推出,但动画短片一直是我们工具库中的一部分。
Q:未来有没有计划在国服推出一些特别的本地化赛事,来鼓励更多的玩家参与并提升竞技氛围?
魏恺:在之前的问题中,我也提到了一点——我们肯定会有更多的本地运营,电竞赛事是其中一块,但最重要的是,网易雷火在之前其实并没有参与到《守望先锋》的电竞中去,我们需要有一个过程,来知道玩家真正需要的是什么。这个过程中,我们有计划去研究在赛事方面是否有更适合本地玩家的形式,再加上《守望先锋》的玩家也喜欢线下活动,特别需要社区性的交流,所以“什么样形式更适合中国守望玩家”,是我们在未来的国服电竞计划中最需要关注的内容。
虽然《守望先锋》的赛事本身在到达比较高的阶段后,是非常竞技性的,但对“想要打比赛”这个想法本身,比如说之前高校联赛中,很多队伍都是由几个朋友或在校园里招募队友组成的,更多的是去快乐地体验游戏。毕竟,并非每个人都是技术非常高超的竞技者。在《守望先锋》国服上线后,我们也会根据后续的玩家反馈,来制定真正本地化的电竞方案。
Q:《守望先锋》重返中国市场后,是否计划推出更多具有中国文化元素的英雄、地图或活动内容?这种本地化是否会成为未来全球化策略的一部分?
Walter:感谢您的问题。其实,之前在计划《守望先锋》国服回归时,我们和合作伙伴网易雷火一起做第一件事,就是设计一些带有中国相关元素的内容,包括皮肤等。其中的一些内容,在上周的SPOTLIGHT里已经公布了,比如带有中国元素的皮肤系列。对我们来说,这是一次卓有成效的合作,针对这一系列皮肤的合作非常高效、非常活跃。从一开始的概念,到制作的过程,再到最后的发布,都非常有效。这也证明了我们有能力将《守望先锋》所需要的内容,与中国的文化元素结合起来,提供给玩家。
与此同时,我们想要向大家保证的是,这不是为了《守望先锋》国服的回归,而做的一次性的努力。我们会将这项事业,看作是一个持续的与本地合作伙伴合作的机会。在未来,包括设计元素、玩法在内的更多游戏内容,比如英雄设计等,都会加入更多中国元素文化。比如,在上周的SPOTLIGHT视频中放出的代号Aqua的第44个英雄,就是我们与合作伙伴网易雷火共同设计的角色。
对我们而言,中国市场一定是《守望先锋》非常关键的一个市场,我们也希望自己所做的这些努力,能够让粉丝们和玩家们看到,让他们能够为此感到开心和热情。在未来,我们也会努力推出更多含有中国元素文化的内容,来获得玩家们的共鸣。
Q:《守望先锋》国服在1月份开启了技术测试,体验下来玩家的反馈主要集中在哪些方面?对此,你们又有哪些改进的思路?
魏恺:这次技术测试的目的非常简单,不是为了测试内容,而是为了测试一下我们的服务器负载能力。我们相信,这次会有很多《守望先锋》玩家回归,同时在线人数也会非常高,我们一定得保证玩家们的上线体验是良好的,不能又出现以前类似的问题。在整个测试中,我们担心的这些问题基本上都没有出现,整体非常平顺——不过,我们也测出一些比较重要的问题,比如外挂问题。我们在新客户端里集成了新的网易雷火自有的SDK,当时我注意到一些主播说“这次测试怎么有点卡”,后来就发现了,是集成的SDK有点问题,但现在我们也已经修复了。我们开启这次技术测试,主要是为了保证在上线前所有的东西,给玩家的体验都相对比较平滑,可以说这次技术测试的目的是已经达到了。
Q:中国市场对《守望先锋》的期待,与其他地区有何不同?未来是否会针对中国玩家的偏好,调整角色设计或玩法(如社交功能)?
Walter:感谢您的问题。在之前准备《守望先锋》国服回归的相关事宜时,我们的团队深知自己并不是非常了解中国市场,对2025年的中国市场、中国玩家,我们不是专家。所以,有关《守望先锋》国服与其他地区有什么不同的期待,这个问题我们还一直处于持续的学习过程中——我们需要更多时间,来了解中国市场。
当然,在这方面我们有一个优势,即我们有本地的合作伙伴,我们也非常依赖网易雷火给我们提供的信息,来了解在中国市场上其他游戏是如何做的、他们有什么样的做法,以及怎么样了解玩家的反馈等。对我们而言,中国市场是优先级很高的市场,我们也非常看重合作伙伴提供的信息,并根据反馈和信息做我们认为非常重要的事情。前面所说的反作弊,就是一个非常好的例子——因为,我们已经在先前沟通中了解到,如果将海外的市场反作弊的系统,直接挪过来到中国市场使用,很可能没有办法保证玩家正常游玩的体验。所以,在这样的基础上,我们才针对中国市场做了那些工作。
开服后,我们也会持续地获取运营方和玩家群体的反馈,并基于这些反馈继续学习和了解中国市场。
Q:部分玩家反馈回归测试期间存在一些“通过聊天系统来言语攻击对手或队友”等破坏游戏环境的行为,官方将如何优化举报机制或反作弊系统?
魏恺:对这个问题,我可以广泛地讲讲关于游戏环境的问题。游戏环境的好坏,对《守望先锋》及所有的竞技类游戏,都是非常致命的问题。如果一个游戏本身做得好,但游戏环境差的话,那么它的社区和游戏体验就都不会很好。所谓的外挂、作弊,以及伤害人的言语,都是其中很关键的因素。除了之前就有的“举报”这一应对策略,我们也要思考新的策略,来让大家更好地体验游戏。
另外,关于“炸鱼”的事情,在公告中我们也会明确提出来,对包括外挂、作弊、炸鱼这些扰乱游戏环境的行为,我们都将准备专门的应对措施,希望能够让我们的环境越来越健康。
总体来说,大的游戏环境是网易雷火最需要着重处理的事情。这件事情做不好,《守望先锋》是无法好起来的,谢谢您的这个问题。
Q:我们通过之前官方宣发的视频,看到15赛季即将推出一些以中国神话为主题的皮肤,我想问一下在融入中国文化元素时,团队如何避免刻板印象或文化误读?中国文化皮肤是否有本土文化顾问参与设计?
魏恺:在这方面,比如目前公布的“四大天王”主题皮肤,其实就是一次试水。在国服宣布重启时,我们就已经同步开启了四大天王皮肤的设计工作。正如Walter所说,暴雪和网易雷火两个团队的合作越来越紧密的,我们希望参与到《守望先锋》更多的内容设计中,让玩家真正感觉到,我们做的东西“很中国”。在这方面,其实Aqua的原画设计也是《守望先锋》的美术和网易雷火的美术一起讨论合作的结果,我们希望他既有《守望先锋》的那种未来感,也要有中国特色。未来,我们也将不断磨合,希望做出更好的《守望先锋》内容,带给国服的玩家。
Q:您好,团队射击类游戏近年来竞争加剧,一些新兴产品的崛起改变了玩家的偏好。您如何看待这一品类近年来的发展趋势?您认为《守望先锋》的核心优势是什么?
Walter:感谢您的问题,这个问题很好,也很及时。《守望先锋》最初的发布是在2016年,现在已经过去快9年了——在这个过程中,有其他同类型竞争游戏不断加入,最值得一提的就是去年12月发布的《漫威争锋》。我们现在看到的情况是,这些竞争作品也已经吸引了部分《守望先锋》玩家前去游玩。
我认为,竞争关系要从长期和短期两个不同方向看:短期来看,这当然是很大的挑战,这些游戏会吸引走《守望先锋》的玩家,本身也是因为这些游戏的强大实力;但另一方面,这也给了我们许多正面的、积极的能量——不管是对我个人而言,还是对整个团队而言。我们发现,当有新的竞争对手加入这个领域时,“团队射击”这个游戏类别就会天然地在整个玩家群体中获得更多注意力,激起人们的兴趣,这对整个游戏品类而言是件好事。而且,从长期来看,这些竞争也将压力转化成了动力,让我们有更多积极的能量来持续地开发《守望先锋》。我们的团队也会尝试去玩市面上同品类的其他游戏,在这个过程中了解到玩家群体想玩的游戏是什么、想从中获得的体验是什么。然后,我们会再拿这些经验,反哺自己团队对《守望先锋》的开发。
至于《守望先锋》的核心优势,最主要在于我们一直都非常关注《守望先锋》的英雄形象与世界观的构建,并在此基础上提供独特的游戏体验和技能组,给玩家持续带来新奇的游玩体验,以及在此基础之上对细节的打磨等,都是我们现在具有的核心优势。
接下来将会推出的“角斗领域”模式,就是我们在谋求进一步创新的一次尝试。很多人听到消息时,都觉得这个模式和以前的《守望先锋》不一样,是一个彻底的新模式,这其实就是我们在不停地观察竞争对手、市场格局,以及倾听了玩家反馈后做出的决策。通过“角斗领域”模式,我们希望玩家在游玩《守望先锋》的过程中,能够更多体会到“策略制胜”的乐趣,并获得和以往不同的、新奇的满足感。我们认为,让这么一款2016年发布的游戏通过相同的机制,就能一直让玩家获得很好的游戏体验,肯定是不可能的。所以,我们一定要带来一些新变化。
所有在这些方向上的尝试,都给了我们一种体会,即新的竞争对手虽然给了我们相应的压力,但我们也可以把它转化为相应的动力,让团队更加勇于在开发过程中尝试新的事物,不害怕犯错,也不畏惧失败。所以,竞争对我们来说是一把双刃剑,一方面带来了我们对于市场留存的挑战,另一方面也赋予了团队更多的能量和勇气。
Q:暴雪曾因停服事件在中国玩家中失去了一部分信任,您如何计划通过长期市场承诺或透明的运营机制,重建玩家的信任并巩固暴雪在中国市场的品牌形象?
Walter:感谢您的问题。对接下来的工作,非常重要的一点就像您问题中提到的关键词一样,即保持“透明”。我们需要建立起一个沟通对话的有效机制,而且这个机制必须是双向的。我们要让中国的玩家们知道我们在开发方面的计划,比如上周的SPOTLIGHT视频发布时,我们就请到了一些KOL以及玩家到美国的尔湾和澳洲的墨尔本,第一时间获得第一手关于游戏开发的进展和新鲜的资讯。我们需要找到类似这种活动的方法,让我们能够双向了解。一方面,我们能够听取中国玩家各方面的反馈及建议;另一方面,游戏开发的进展、进度,以及做某些决策背后的原因,也可以在这样沟通中透明地告诉给中国玩家。
并且,通过这样获取到的中国玩家的反馈,也可以帮助团队做更好的未来决策。这样的透明度,也是重新建立玩家信任的关键因素。当然,所有这些还离不开的一个基础是,我们还是要继续带来更好的游戏版本。于是,这个问题就又回到了,如果闭门造车的话,是没有办法做出让玩家满意的游戏版本的。所以说,重建信任的关键在于——踏踏实实地听玩家的建议,和玩家沟通,让游戏变得更好。
Q:网易重新成为合作伙伴后,在中国市场是否拥有更多的决策权?
魏恺:相比以前,我们确实有了更多的决策空间。现在,我们是共同推进项目的制作,内部团队也会依据国服运营的经验提出一些想法,和暴雪一起讨论,并从运营角度结合社区玩家的反馈,针对国服游戏整体做出一些改动,或添加一些新内容。比如,我们已经制作出来的一些中国的特色皮肤、中国的英雄。我们主要的目的,就是像之前Walter提到的,由于暴雪的团队知道中国玩家和西方玩家不一样,所以需要本地运营团队传递更多想法给开发团队,让他们知道中国玩家更需要什么。这样的交流,也使我们之间的合作关系相比以前更紧密了,我们让暴雪在做决策时,可以看到更符合中国国服运营特色的东西。不过,我们最终的目的,还是希望游戏会越来越好,未来国服玩家能够真正体会到国服的环境正在变得更好。
Q:国服回归后,《守望先锋》是否会加快新英雄的推出速度?从而适应玩家的游玩需求。因为就过去的运营节奏来看,新英雄确实能给游戏对局带来更多的变数、策略性和新鲜感。那么,国服在英雄推出频率上,是否会有所提高?
Walter:感谢您的问题。正如您所说,英雄对《守望先锋》的游玩体验而言,确实是非常重要的一部分,它持续地在每一次发布时,给游戏注入全新的体验,我们对此当然非常了解。之所以没有用更快的频率推出英雄,主要是我们认为英雄设计和制作的质量非常重要,比如英雄技能组合的独特性、玩家的游玩体验和手感等因素。我们需要确保,这个英雄的设计、故事、价值观、人格、视觉效果等,能够达到玩家对暴雪娱乐制作的《守望先锋》英雄的水准要求,达到玩家的期待。
两年前《守望先锋》新版本上线时,我们已经做过一次内容管线产品开发能力的升级,其中也包括了英雄开发能力的升级。在当下节点,我们不太会激进地加快调整英雄推出的频率,除非在将来,我们能够确保即便加快开发速度,英雄制作的质量也能够达到我们心目中的标准和玩家期待的标准。所以,现在我们还是会维持每两个赛季推出一个新英雄的频率。
Q:其实《守望先锋》是一款上线九年的产品,需要一些新变化,我们确实在SPOTLIGHT也看到了新变化。现在,越来越多竞品参与类似赛道竞争中,当然这是双刃剑,对我们有益处但也有一定的竞争。所以,看到项目推出一些“角斗领域”模式,是否将《守望先锋》向一个弱化射击元素,且更强调英雄技能的方向,做比较拉大差异性的设计?这是否是应对目前市场竞争的一种策略?
Walter:感谢您的问题。新的“威能”系统和“角斗领域”新模式,尤其是“角斗领域”,都是我们为了给玩家提供新的不一样的游玩体验,为满足玩家心目中的针对不同英雄能力的幻想,而设计的。当然,我们还是保留了原来的核心玩法,并不是用“角斗领域”直接替换掉。所以,现在玩家将获得一个选择的机会——他们可以选择继续玩了九年的传统核心模式,正如您在问题里所说那样,更偏向射击玩法,让自己已经打磨了九年的技艺可以锻炼得更强,并继续发挥效果。与此同时,他们也可以选择去玩“角斗领域”模式,获得新奇的体验,并通过不同的局内升级能力,满足自己对英雄的种种幻想。我们更多的是将“角斗领域”看成传统的《守望先锋》核心玩法的新模式,而不是在方向上做调整和替换,并没有抛弃过去。
另外,我们想强调的是,“角斗领域”不会是我们所做的最后一次创新。一方面,我们的团队一直都在针对《守望先锋》的核心玩法,做各种各样的游玩体验和质量方面的提升;另一方面,我们也一直在保持团队的创新能力,将游戏推向包括“角斗领域”在内的新的创新性方向。我们相信,整个《守望先锋》的品牌是有着足够的深度,有着足够的可挖掘潜力的。所以,我们团队也会在此基础上不断开发出新的玩法,或添加新功能,来满足玩家的需求。
Q:在当前的匹配机制下,玩家有时会连续遇到几乎必赢或必输的对局。目前,是否有计划继续优化调整ELO机制对游戏体验的影响?
Walter:第10赛季时,我们对匹配机制做出了一个重要改变,将组排和单排的玩家区分开了,目的就是为了改善大家在匹配系统中会遇到的令人难以接受或不舒服的局面。当时做了努力后,我们也一直在持续地针对匹配机制,进行进一步的改善。
当然,我们也很清楚,其实《守望先锋》团队性的玩法天生就决定了,单个玩家在其他射击游戏中非常卓越的技巧,很难在《守望先锋》战局中起到决定性作用。话虽如此,但我们还是会尽力避免玩家因为匹配机制,而遇到所谓的必输局或必赢局现象。将加入的“威能”系统,就是能够帮助改善必输体验的努力的一部分。玩家可以在局内根据局势的情况做策略性、针对性的调整,从而改变场上的局势。与此同时,我们也将一如既往地继续进行匹配机制的优化。
Q:在本次前瞻中公布了即将加入英雄Ban选机制,请问这个机制具体将如何实现?是否考虑仅在高分段排位模式中应用?新模式角斗领域会加入Ban选机制吗?
Walter:对英雄Ban选机制,更多细节我们会在接近16赛季时,进一步讨论。但可以明确的是,英雄Ban选机制不会仅应用于排位模式的高分段对局,而是会覆盖整个排位模式。另外,“角斗领域”模式不会有英雄Ban选机制。
Q:《守望先锋》推出的联动IP皮肤深受玩家欢迎,未来会有更多30年以上的经典IP联动,进入《守望先锋》吗?
Walter:非常好的问题,感谢您的问题。关于IP联动,我们判断标准主要有两个方面。一方面,我们要分析这个IP能否引起广大的《守望先锋》玩家群体的热情,他们看到这个IP是否觉得激动、觉得有意思。另一方面,即使IP在玩家群体中反响非常热烈,我们也不一定就立刻和它联动——我们还会考虑,是否可以想到一个有效的方法,将IP联动的内容在《守望先锋》中用一种真实、有效、有趣的概念,展现出来。只有当两个条件都满足时,我们才会去决定做这样的IP联动。
至于您的问题中针对经典IP的部分,我们内部也有很多的讨论——这是因为,每个人的看法都是不同的。其实,我们团队中像我一样年纪大的“老人”也有不少,我们确实都喜欢那些经典IP。但我们深知,《守望先锋》的IP联动需要在不同年龄阶层中做平衡,没有IP是能够让所有的《守望先锋》玩家都喜欢的。所以,不管IP经典不经典、它的历史是长是短,我们都会围绕刚才提到的筛选机制,对它进行联动的可行性分析。举个例子,前段时间推出的《变形金刚》IP联动,就非常成功,也获得了广大玩家的认可——这就是因为,它经过了我们的筛选阶段,我们一致认为这个联动肯定会很受玩家的欢迎,我们也能够以比较真实又有趣的方式,在《守望先锋》中将它展现出来。所以,最后这个IP联动才能够成功。
Q:《守望先锋》中也引入了一些成就系统,但有的成就需要玩家固定用某某英雄完成某某事。这可能导致玩家以完成个人成就为目标,在一款团队游戏中很大概率会影响所有人的游戏体验,有考虑过简化或取消这部分内容吗?
Walter:谢谢您的问题,对《守望先锋》的成就系统,我们时不时地就会关注它带来的影响。成就系统本身的设计,是为了让玩家能够有更多样化的玩法和目标感、使命感,让他们针对不同的目标去玩游戏。所以,我们一直在关注成就系统背后的相关数据。截至目前,我们暂时没有大规模地发现您描述的这种,个人为了完成成就而影响到所有人体验的情况。在设计成就时,我们其实就已经将这种因素考虑在内了。当然,您提出的这个可能,我们也会进一步关注,会持续地关注成就系统是否会导致这样的问题,并做出相应的调整。
Q:官方公布《守望先锋》将在2025年迎来开创性的PVP体验革新,您如何看待这次重大内容的更新,这些更新对国服来说是否意义重大,有玩家说这是“守望3.0”时代了,您如何评价这个说法?
魏恺:我看到SPOTLIGHT时,自己也很激动。其实,这个消息也对整个社区透露出了非常明确的一点,即《守望先锋》的开发团队已经有了非常明确的目标,要持续做新PVP的玩法内容,让游戏真正成为最棒的竞技类游戏。并且,有了这样的新的内容,我们也可以用玩家的反应,来验证它到底好不好玩。如果这次的后续反响不错,是会非常鼓舞人心的,也会让团队坚定信念继续做这件事,让新的玩法不断加入进来——包括新的英雄。喜欢竞技游戏、喜欢《守望先锋》的玩家,未来还会持续体验到新的PVP玩法。
关于“守望3.0”这个说法,我认为也说明了玩家对此等了很久,他们希望《守望先锋》有非常大、非常好的变化,这是整个社区的期待。现在,《守望先锋》的开发团队能够听到大家的声音、顺应大家的声音,他们的方向也和大家所期待的一致,这件事情的意义是非常重大的。
另外,关于PVP的改动,网易雷火其实也参与了初期设计的反馈,我们希望通过更多的反馈,让游戏的玩法变得越来越好。就比如前面提到的“角斗领域”模式,我们认为这个玩法特别有潜力——首先,它非常新颖;其次,它也符合《守望先锋》作为英雄射击类的游戏,需要面临的一个角色能否成长进步、获得提升的问题,这和《魔兽世界》有点相似。个人成长所带来的新体验,会让游戏的面貌变得大不相同。
在这一点上,我们网易雷火团队是非常乐观的,并且我们也和《守望先锋》的开发团队表达了,“角斗领域”是一个非常有潜力的玩法,建议他们让市场不断地去验证和优化。作为第一个具有重大革新的玩法,“角斗领域”刚推出时的状态不一定是最好的,但如果坚定这个方向,持续优化这个玩法,相信它可以令玩家得到更多不同的体验,不仅以前离开的玩家会回来尝试新玩法,而且也会有喜欢这类玩法的新玩家加入进来。所以,我们非常期待它实装后的表现。而更重要的是,它也透露了开发团队要将《守望先锋》做成全球最棒竞技游戏的坚定信念,这真的能够在未来长久地鼓舞我们。
谢谢你的问题。
Q:在暴雪重新与网易建立合作关系后,国服的《守望先锋》运营与之前相比,是否有更多值得玩家期待的地方?之前,《魔兽世界》推出了与中国非物质文化遗产的合作活动,《炉石传说》也与中国艺术家合作举办了皮肤创作大赛,《守望先锋》会有类似的计划吗?
魏恺:可能《守望先锋》会做的,不一定与你提的这些例子完全一样,但就像之前所说的,网易雷火和《守望先锋》的开发团队合作得非常紧密,我们也非常想把中国传统的东西带过去。中国玩家在《守望先锋》里有非常大的基数,所以我们都希望给中国玩家带来能够打动他们的内容。至于,未来具体会采取什么形式,我现在还没有办法完全回答。但可以确定的是,我们一定会将带有中国文化的东西融入《守望先锋》中,做出更多适合《守望先锋》、又符合中国玩家需求的新内容。
Q:最后请问两位,在《守望先锋》国服回归之际,是否有想要对中国玩家说的话?
Walter:谢谢您的问题,在《守望先锋》回归之际,我的心情非常激动。我们特意选择了在15赛季开端的时刻,将《守望先锋》国服重新带回给玩家,就是为了不给玩家一种仓促上线的感觉。而且,我们也已经准备好很多新内容,希望中国玩家能够在崭新的起点,体验到属于《守望先锋》的新时代。2016年刚刚开服时,大家呼朋唤友一起上线的盛况,是所有《守望先锋》玩家都非常难忘的经历。我们希望,这次的回归也能够或多或少地重现,当时人们玩《守望先锋》的喜悦和乐趣——就像我们内部团队在过去几个月内部体验上线后的这些新内容时的感受一样。
说起来,2013年《守望先锋》项目成立后,我们公司内部举办了一次过会。我至今还记得,当时整个项目中有着一些更大的构想——不只是一个PvP游戏,而是一整个全新的游戏宇宙。《守望先锋》并不是不思进取、亦步亦趋的,我们也有着很多自己的想法和规划。在未来,我希望当时的那些构想,能够逐渐成为现实。
另外,我们也非常高兴这次与网易重建良好的合作伙伴关系,我个人与魏恺有十多年共事的经验,我们一直是很好的朋友,我对他也非常的信赖。现在关系重建后,比起之前,我们能够以更加高效的方式,了解到中国社区和中国的市场信息——我相信,这一切加在一起,一定会让《守望先锋》国服变得更好。
魏恺:其实我已经等不及要去看玩家在开服后的反馈了。我们希望,所有的玩家在这次回归后,能够重新感受到《守望先锋》为他们带来的快乐,这是最重要的。我们也希望能听到更多的玩家反馈,让开发团队更积极地创造新内容。希望这个月玩家回归后,能够开开心心地体会到2016年夏天的那种乐趣。回归后的《守望先锋》,也有很多新的东西值得大家体验和期待。
除此之外,我还要特别感谢国服的玩家在这两年时间内的坚守。这两年,还有很多热爱这个游戏的玩家和KOL,在持续创作内容,这充分展现了《守望先锋》有着非常多的忠实玩家,他们深深地热爱这个游戏。我们希望,在未来能够和暴雪共同努力,将这个游戏开发得更好、运营得更好,能让《守望先锋》的玩家们体会到更好的游戏环境,体验到不断进步的《守望先锋》,不要辜负他们的热情和期待
我们希望一直听到大家的反馈,让我们一直保持在正确的方向上,谢谢大家!
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