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对不少玩家来说,“双点”系列不仅是大亨游戏的初启蒙,还是最早一批完整经历了本地化包装的进口电子游戏。
从《双点医院》的“改造人帝国”,到《双点校园》的“屠龙院校”,这个系列似乎从来没有着过调,每个奔着游戏标题而来的模拟经营玩家,都会被其玩法内容吓得不轻——其他游戏的玩家还在想着两害相权,这个系列的玩家已经化身撒旦。当同类游戏还在审判玩家的三观道德时,“双点”系列的玩家却表示——道德是什么,甜的咸的?能换钱吗?
也许,不靠谱正是该系列最大的魅力,区别于写实系的脑洞玩法,令它在二十年后依然坚挺。
不过,当反传统成为信条,这就会成为新的传统——“双点”系列依旧是那个“双点”系列,它不断延续着自己怪诞的无厘头风格。但总是如此跳脱,也难免被人吐槽黔驴技穷,一辈子只会走歪路。
所以,伴随着《双点博物馆》PV的发布,总难免收到诸如不思进取、原地踏步的质疑。新世代的玩家开始为该系列的三板斧感到厌倦,除了极具创意的脑洞以外,该系列模拟经营玩法的扎实程度,正需要被重新审视。
而结果……便是“IGN”给出了9分,Metacritic目前媒体均分84。我在数十个小时的体验后,也得到了完全超出预期的邪门大亨游戏体验。
“没钱就在外面待着,等你有钱了再来”。
“不想捐款可以不捐,反正也不会进我兜里”。
熟悉的“双点”电台,原汁原味的讽刺文学,几句广播瞬间将我拉进了《双点博物馆》,一个没心没肺都算是天经地义的神奇世界。
这是全新的“双点”系列,而我们这次的目标,则是成为一名称职的博物馆馆长。
与“救死扶伤”的医院,以及“教书育人”的学校不同,博物馆显然是门更具主动性的生意——医院只需要等病人,学校只需要等学生,按理说,博物馆也只需要等客人。不过,客人可不会闲得没事来博物馆逛街,无论什么样的噱头,你都得有吸引客人的价值。
于是,文物的收集与展览就成为本作的玩法主题。相较于前作的满足需求,本作更强调创造需求。而文物的来源,也成了游戏的第一个亮点,《双点博物馆》为玩家带来了独特的野外探险玩法。
博物馆的外围有一座巨大的停机坪,玩家可以让馆内的工作人员组成调查队,前往一线施工地发掘勘探。
游戏中所有的藏品,几乎都来源于调查队的野外探索,藏品会由直升机一路空运而来。每一个被直升机带回的封装箱子,打开后都会是意想不到的神秘藏品。
别管游客们喜不喜欢,馆长的职责就是要让游客们喜欢,再大方地掏出钱包。
换言之,《双点博物馆》引入了具有随机性的抽卡机制,借此颠覆了游戏原本的游玩逻辑——它从需求带动产能,转换成了产能带动需求,这让玩家不再处于被动状态,可以通过创造需求来搅动市场经济。
好的一面是,玩家的发挥空间更大了;坏的一面是,游戏模糊了对症下药的路径依赖。你若还处于等待客人提需求的境界,那只会成为二流馆长。
得益于此,游戏的玩法不再是先发现一种疾病,再花钱制造对应的医疗器械。而是先主动野外探索,待寻得一件藏品后,再将其打造成访客眼中的焦点。
主次顺序的颠倒,可以说彻底改变了“双点”系列的底层玩法,流程的推进也因此不再依赖于随机生成的需求样本,创造需求成了全新的投资选择。
此时,你不再是解决病人需求的医生,不再是满足学生要求的老师,而是一位可以自由决定博物馆主题的馆长。你说对症下药?我才不在乎呢,让你看什么就看什么!绝不是因为我只开出了恐龙化石。
你说你不喜欢恐龙化石?那我只好派史学家出马打一套恐龙组合拳,好好给你洗洗脑——哥们,这是恐龙玩偶,这是恐龙连体服,这是恐龙杂志,这是恐龙博物馆的收银台,这是恐龙博物馆的大门,再见了您嘞。
顺便提一嘴,哥们从来只造单向门。
当然,博物馆绝不仅仅只有恐龙化石,这里可是“双点”系列的诡诞世界。要知道,《双点校园》那个看似经营正经校园的游戏,培养出来的学生却不是在屠龙,就是在屠龙的路上。博物馆里要是只有司空见惯的物件,那也太没趣了。
所以,你还能从《双点博物馆》的野外探索中,发现上古遗留的大屁股电脑,莫名其妙的老式冰箱,以及穴居人的冰封标本。虽然我并不在意谁会喜欢人类标本,但只要能赚钱,我不介意在这块冰疙瘩旁边放一个捐款箱。
有趣的是,由于我醉心于恐龙骨架的搭建,一度疏忽了冰制品的保存,这让可恨的穴居人趁机从融化的冰块中跑了出来,一拳头砸碎了我的“功德箱”,这让我半个月的香火钱都打了水漂,只好从那几个中专保安身上一人抽一点,才勉强平了账。
值得一提的是,一线勘探场地不仅有冰河世纪的生物,也有炎热温带的生物,比如各式各样的巨型植被。这次,我吸取了穴居人的教训,早早就摆放好了温度控制器,防止这些大型植物擅自凋零。
不幸的是,由于我给植物们的待遇太好了,导致这些大型植物过于活跃,没事就会生吞几个客人解解馋……我倒并不谴责这种行为,只是,你们能不能等客人们捐完钱,再一口吞下。吃人的时候,又能不能吃干净点,别让我雇更多的勤杂工了!
在我无数的“森口”行为后,博物馆的业绩蒸蒸日上,不仅开了分店,还扩展至了二星规格。但此时,我又发现博物馆的星级被上了锁,勘探地带也还有许多的封禁之地,就连模拟经营玩法的机制,也才解锁了不到10%。
定睛一看,原来史前博物馆只是一道开胃菜,像这样的主题博物馆,游戏中足足有五个之多。
这太疯狂了,“双点”系列的一大短板,就是过度深耕纵向内容,同质化的玩法导致流程观感愈发单调。而《双点博物馆》为了解决这一短板,竟狠狠为流程加料,硬是打包了超自然、科学、海洋生物、史前、太空五大主题,为玩家提供了极其豪华的横向内容拓展。
我们的第二站,便是来到超自然博物馆,在酒店主人的鬼魂的帮助下,将此地打造成鬼魅横行的新世代锁妖塔。
野外探险的白骨带,此时也变化成了冥界,直升机带回的恐龙化石,也变成了各式各样的通灵道具。
比如诡异的人体模型,妖艳的杀人玩偶,甚至真正的鬼魂灵体。
但我并不在意这些,我只是冷漠地在娃娃旁边放下了“功德箱”。
至于那些鬼魂灵体……嘿伙计,这些鬼魂不仅不需要休息与食物,还不会生病,甚至就连工资也不需要。我宣布,超自然主题馆就是我的本命博物馆,我要在这里好好建设一番。
可别以为这里尽是好事,“双点”系列依旧还是“双点”系列,它能让被冰封的穴居人复活,能让食人花吃游客,超自然主题下要是不整出什么幺蛾子,那才奇怪!
在我忙于场馆规划时,猛然发现这些通灵道具竟是活物,时不时就会大闹一番——一旦保管方法不当,周围的馆内员工就可能被其恶灵附身,继而吓退无数游客,导致整个场馆陷入混乱之中。想要捐款的游客也会因此一哄而散,在恐惧中不能自拔。
耽误了赚钱可不行,此时的玩家可以通过工作间来制作一次性驱魔道具,可周期太长成本太高,一般我不会考虑。我有一套更高效的应对之法——直接把被附身的员工开了,便万事大吉。
一旦开了个头,解雇员工便成了家常便饭,我也借此成功将员工幸福度提升到了平均75%,因为心怀不满的员工统统都被开除——涨工资?福利待遇?别妄想了!
一系列优秀的馆长操作,让我的超自然博物馆迅速升星,在“双点县”享誉盛名。这绝不是因为超自然博物馆太过惊悚,文化部的考察团不敢参观。
你问升星有什么用?升星当然代表着更高的博物馆规格,可以解锁更多的机制与功能,探索更多的冒险地带,带回更多的神秘文物。这部分内容除了服务于游戏性外,《双点博物馆》还借此完善了大亨游戏的流程编排。
每当一座博物馆升至限制等级,便可以随时切换至另一座博物馆进行均衡发展。这让玩家总是能沉浸于新鲜感之中——玩家通过对横向内容的体验来解锁纵向机制,再通过对纵向玩法的熟练掌握,来反哺横向内容的拓展。由此,一套完整的玩法循环于玩家面前铺开,直接解决了系列作品的根部顽疾。
于是,你不需要在完整体验一套玩法后,再于另一套玩法中从零开始,《双点博物馆》的每一套玩法都环环相扣,互相交织。它用交错的流程编排,赋予了系列游戏最佳的流程保鲜度,为玩家提供了相当保值的邪道大亨游戏体验,一改此前作品中的单调观感。
可以说,《双点博物馆》的横向内容超越了《双点校园》,纵向玩法又比肩《双点医院》,两者不仅自洽统合,还达到了历代最佳。并且,游戏以最自洽的流程编排,呈现出了最优秀的观感体验——顽疾都得到了解决,机制又带来了新奇,关卡任务丝滑无比,它完全称得上历代的集大成之作。
“双点”系列的玩法框架本就成熟无比,《双点博物馆》却还能在体量与创意上轮番出奇制胜,这样的续作实在是让人爱不释手,更不用说随机性内容的引入,又为它的玩法增添了魔性的上头体验,这让“双点”系列再一次于同类游戏中领跑,“不思进取”的非议便不攻自破。
这也让“双点”系列不仅仅是活在老玩家的记忆里,还成功融入了本世代的玩家群体,令那些未受“双点”文化熏陶的“善良”孩子,以及本就抽象无比的互联网群体,沉浸于最邪门,最邪道,最剑走偏锋的大亨游戏体验之中。
目前,《双点博物馆》已经正式发售,感兴趣的朋友可以前往Steam购买体验,享受历史上最疯狂的博物馆就职生涯吧!
Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/2185060/
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