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最近的Steam新品节,不少新游戏都纷纷出世,给玩家们整起了新活。在这当中,一个名字非常“大路”的“类黑帝斯”Roguelite游戏《长安·石之舞》,靠着“疯批大唐”和颇具特色的美术,吸引了我的注意。在几个小时的DEMO试玩过后,根据DEMO的实际体验,我撰写了这份试玩报告。
如果你以DEMO展示的游戏制作水平来看,《长安·石之舞》可谓瑕疵颇多,非常符合一个DEMO所应该表现出的游戏状态。
整个游戏流程中大小问题不断,满屏乱跳的数字遮挡视野,UI引导功能不上不下让复杂内容的理解成本迅速上升,一些BUG导致的内容表现与文本描述不匹配好几次杀死了游戏对局,游戏飘忽的手感与流程中后期不讲道理的霸体怪物让肉鸽游戏常见的爽感被大幅稀释,几个小时就逐渐被挖掘完的游戏内容让人对正式版的体量开始担忧。
这种欲扬先抑的笔法,应当让你明确感知到接下来的那句话开头是“但是”。
没错,尽管它有这样和那样的问题,但我仍然会说这是个不错的游戏——最起码,它有成为好游戏的潜质。
一个DEMO表现出的缺陷,在它成为正式版的道路上都有被调整的空间,因此能够被包容。
同样,一个DEMO展示出的游戏趣味,也值得被肯定。
《长安·石之舞》有这样的独特趣味——
它足够癫,也足够有想象力。
剧情开篇,制作组就别出心裁地贡献了一套历史小知识和法医常识的组合拳——身着华服的石国公主喝下毒酒后原地去世,尸体严格地遵循了僵硬、发青、肿胀,被乌鸦啄食的“自然规律”。可能觉得这一幕的冲击力还不够震撼,制作组还安排了白骨美人起舞的表演环节,相当“露骨”。
而五秒钟后发现这具尸体就是游戏的主角时,我不禁感叹制作组的精神状态“只能用悲剧来形容”。
新手教程里,充当场外观众的,是几张有着三只卡姿兰大眼的骷髅大脸;扮演敌人的,是能让吉良吉影狂喜的腐烂手臂;为玩家提供贴心“弱保软”服务的关卡引导小精灵,是一个和尚,以及……喝着大酒的李白——我即便是吃两锅云南蘑菇再看上一场B级片马拉松,都不太能理解这种要素混搭的邪典程度。
整个初期的游戏体验充斥着开盲盒的惊喜,关卡的场景边缘挂着阿拉伯文的诗歌或经书(猜的,因为我看不懂)。
关卡内限制走位的陷阱是通体发红随时都会喷射的“痔疮”(已被制作组确认)。
祥云、佛塔、痔疮……
玩家的局外养成方式之一,是在主角的灵位前放供品,不同场景的背景音乐是传统乐器在演奏死亡金属并搭配此起彼伏的鬼怪哀号。
这个以昭武九姓中的石国为故事底材的游戏,在制作组“乱来”的思路下,炖成了一锅融合大唐和西域、佛教和伊斯兰教等诸多文化要素的大杂烩,味道极为猎奇、诡谲、阴间,但有趣——像印度街头料理,或《食戟之灵》里贞冢奈绪的黑暗料理一样“干净又卫生”。
《食戟之灵》里难得的看上去就让人觉得难吃的料理
游戏中的故事,所处的是一个融合了部分史实架空世界,核心的剧情背景是大唐天宝年间,著名武将高仙芝与石国公主“石真珠”相恋相知,准备走入婚姻殿堂。谁知,大婚只是高仙芝攻打石国的掩饰,在高仙芝的操作下,石国战败,公主也在婚宴上饮下毒酒身亡。而玩家要扮演的,则是死去的公主,在弥留之际的精神空间里,通过一层层的闯关找回记忆并寻求复生办法。
这段故事与史实是有一定出入的。
据史书记载,天宝九载(750年)高仙芝以“无番臣礼”为由攻打石国,当时的石国希望能与高仙芝和谈,结果反被高仙芝利用,使出了假和谈真偷袭的计策,大败石国。战后,高仙芝在石国境内大肆劫掠,掳走并处死了国王,强纳公主金丝凯亚(是的,她不叫石真珠)为妾。高仙芝在攻打石国之前,有可能根本不认识公主,历史上也并不存在什么大婚仪式。
这种出入在本作的故事里比比皆是。但也正因如此,使文本和美术概念上的设计,成了本作最有意思的地方。
制作组星彩工作室相当刁钻地选择了一个“命运的交汇点”,来作为本作的舞台。这个时间段下的西域石国,是个重要历史节点下缺乏描写的空白区域,堪称是大唐盛世下的阴影,可以容纳巨大的想象空间。
天宝十载(751年),石国王子倒向阿拉伯帝国,引起高仙芝与阿拉伯帝国的“恒罗斯之战”。这一战,高仙芝大败,数万军队只剩下数千人返回安西。原本处于武将生涯最高峰(安西四镇节度使、右羽林大将军)的高仙芝,也因为这次失利离开了西域舞台,入京任右金吾卫大将军,在几年后的安史之乱中才再一次发光发热。
有一说一,游戏里的人物立绘画得都非常出彩
同时,公元751年,也是阿拉伯帝国从倭马亚王朝进入到阿拔斯王朝的第一年(在我们的史书上是从白衣大食到黑衣大食)。在阿拔斯家族充足的兵力支持下,此时的阿拉伯帝国也处于相当强盛的时间段。
如果我们把目光再放得更广一些——天宝十载,同时还是安禄山兼任河东节度使时间点。这位手握平卢、范阳、河东三镇的重臣(体重上也是),在天宝十四载掀起了标志着盛唐由盛转衰的“安史之乱”。
不是我黑他,正经史书记载
如果你以严肃史论的角度出发,这些重大的历史变迁,其实都跟石国这个小国扯不上太大的关系,高仙芝虽然失利却仍位高权重,阿拉伯帝国虽然难得地赢了一次大唐,却完全没有改变两国的边境关系——恒罗斯之战后,阿拉伯帝国还主动向大唐求和了。
至于“安史之乱”,更是千里之外的西域小国毫无瓜葛。在这个背景下,石国能够做出来的有限选择,无非是倒向大唐,或是倒向阿拉伯帝国。
只是,在文艺作品中,作为恒罗斯之战的诱因,又恰好在一个巧妙的时间点下,夹在两大帝国中间的石国,无疑具备着成为风暴中心的潜力,能以切片的形式完美描绘那个盛世——阿拉伯的文化、西域各国的文化、大唐的文化,都因为地缘的关系在这里交汇,剧烈的时局动荡,也会越过漫长的地理距离向此地传来余波。
在制作组各种脑洞的巧妙嫁接下,《长安·石之舞》中的石国成了串联各种事件的节点,视觉表现上也存在着融汇不同风格的表达。
人物立绘用的是工笔画风格,整体UI用的是瓷画风格,用壁画的线条勾勒游戏中的主要场景,用佛教、道教、伊斯兰教,以及各种具备游牧民族特色的元素,来搭建游戏中的场景装饰,以及为不同的角色注入故事。
而作为游戏关键要素的文本,也让这极为复杂的风格融合,有了自己的色彩。
虽说只是DEMO,难以判断游戏中剧情的全貌,但星彩工作室已经很明确地在运用这一颇具魅力的设定来编写剧情,有着在所有Roguelite游戏中浓度名列前茅的剧情表达。他们将游戏的剧情解读也放在具体闯关的流程中,每一个大关卡都有专门的剧情房间,演绎着一个个侧写“时代阴影”的小故事。
作为大唐和大食夹缝中生存的小国王室,自幼接受的是最残酷的“精英教育”——无用之人会被唾弃,习以为常的人之常情会被冰冷高压的丛林法则取代。姐姐背负着领导的责任,弟弟面临着前往大食成为质子的命运,母亲会命令孩子吃掉自己来变强,父亲干脆了无影踪——或许已经被高仙芝杀了。
从上帝视角看这个游戏中的故事,会发现石真珠的死并不完全是个人命运的悲剧,同时也是时代变局挤压下的悲歌。
石真珠企图摆脱家庭的牢笼、追逐自由的爱情,却屡屡身不由己,左右她选择的因素,追根溯源都要牵扯到一些更宏大的命题上。她与高仙芝大婚前的故事,以及日后“恒罗斯之战”“安史之乱”等时代大事件,都被制作组埋在了一个个小故事中。
玩家所体验的过程,实际上是个将这些隐秘一点点挖出来的“唐传奇”话本。
本作的叙事设计和概念设计上,还有些有趣的地方。
因为玩家的行动本质,是在精神空间中帮石真珠找回记忆,因此游戏中的敌人设计,也承载了一部分的叙事。比如,游戏中一开始遭遇的敌人,主要是一坨长得像屁股的肉团,以及一些宫装侍女。这两种敌人在早期剧情中都能很快找到原型,前者是被石真珠亲手宰杀剥皮的心爱宠物“莎莎”,后者是因为石真珠的行为而被师兄处死的侍女,都是对石真珠造成巨大精神冲击的角色,在游戏空间的还原下,它们变成了石真珠找回记忆途中遭遇的敌人。
一张我在看到相关剧情后才理解的过场图
这种让敌人承载更深的叙事设计的手法,使游戏的整体叙事变得更加圆融统一,也一定程度上解释了游戏本身猎奇和阴间的气质——记忆的源头就已经足够猎奇和阴间。在以往的作品中,“寂静岭”系列和《以撒的结合》都是运用这一手法的殿堂级选手。当然,从目前的DEMO看,《长安·石之舞》的手法还比较粗糙,只是相较于以往我们见过的一些作品,多出了几分本土文化带来的韵味,这也是本作比较可贵的地方之一。
玩过一段时间“以撒”的,应当都能明白其剧情的致郁效果
另一方面,虽然本作强烈的吸引力来自“无关紧要的小国与大时代的串联”这一视角和思路,但制作组也对此横向拓展出了“对小人物的人文关怀”。
石真珠的个人故事,跨越了从石国到长安的漫长距离。在这个过程里,星彩工作室更多记载的不是才子佳人,而是贩夫走卒。你在长安看到的是放烟花的手艺人,在剧情过场里看到的是屡次科举落第的酸书生,可以看出制作组想刻画的“盛唐阴影”里,并不只有“小国”。
用一个人的命运来串一个时局的故事,在任何文艺作品中都是一件困难但值得被欣赏的事情。《长安·石之舞》在DEMO中只是给我们展示了一部分的内容,但作为一款Roguelite游戏,它有这般剧情体验,完全是超出预期的事情。
在这份剧情体验下,我甚至觉得游戏的战斗玩法成了比较添头的存在——不求有多么出彩,只要其内容量和体验能够支撑玩家把剧情内容看完,就已足够。
而事实上,游戏的战斗内容比起剧情内容来说,确实稍逊一筹。
并非说本作的战斗部分很糟糕,这部分有其亮点所在,只是整体看下来较为常规。
在概念设计上,制作组追求了统一,以“三魂七魄”为主题,给玩家设计了不同的能力插槽。“天地人三魂”让玩家能够针对性地强化普攻、技能和闪避三个动作,每个不同的魂都会改变玩家对应动作的形态。比如,武则天提供的“天魂”,可以把玩家的技能从单纯的投弹,变成设置一个不断发射闪电的石碑(还是无字碑,讲究);火德星君的“人魂”,可以把玩家的普攻变成火伤并发射火箭。
改变基础动作的形态后,玩家还能通过“七魄”来获得不同的被动增益,增强火水木雷风五种元素的不同效果,比如连击到一定段数后获得抵挡投射物的护罩、发射风刃等。
比较有趣的设计,是当玩家收集到了四种同元素的“魄”后,还能借此激活“阵法”。“阵法”会因“魄”的质量提升而升级,同时玩家收集到的“七魄”如果都是同样的元素,或两种元素以4比3的比例混合,还会让“阵法”获得额外的效果。
“阵法”的存在让玩家的资源获取,除了单纯的累积强化外,还额外增加了一层槽位的资源管理的玩法。这一层玩法与能够改变玩家基础行动的“三魂七魄”相组合,所带来的花样与体验变化,对一款Roguelite游戏而言,已经达标了。从设计理念上看,《长安·石之舞》其实很严格地遵循了当下Roguelite游戏的设计逻辑——Build应当能给玩家带来千变万化的体验、合适的能力获得应当带来爆炸般的数值提升,以及“战斗爽”。
在能力设计上,DEMO中的部分能力也展现出了相当的想象力。比如水系的钟馗,让玩家的投弹变成放置可以阻挡攻击和造成伤害的“墩台”,蓄力可以放置多个“墩台”,“墩台”之间会自动被“城墙”连接。这个能力会直接改变玩家的玩法形态,从用刀砍人变成用城墙砸人,变成了建造类玩家的形状。
但方向虽然没错,制作却出现了问题——《长安·石之舞》的战斗玩法,在DEMO中表现出来的缺陷,便主要集中在这方面。
正如文章开篇所言,手感问题、UI问题,以及引导问题,让DEMO的战斗体验没有很好地展示游戏的战斗乐趣。直观地说,就是正反馈没有得到有效释出,不够“爽”。
另外,从制作组Steam页面上的游戏开发规划来看,他们所准备的内容对这套体系而言也有些太薄了,15种魂相当于5个元素各自都只有一套可用的能力,虽然还有着元素混搭的空间,但整体而言重复游玩性是不足的。对此,我们只能期待星彩工作室有更多的活还没有整。
总体来说,从DEMO来看,《长安·石之舞》虽然名字有些土,但不失为一部佳作候选人,未来可期。
从很早之前开始,关于国产游戏中本土文化要素运用的讨论,就一直没有停歇。很多玩家都在抱怨着仙侠、武侠、四大名著的无限重复,认为我们还有许多的文化内容,没有得到充分挖掘。
这种现象的成因与影响,我无意在本文中进行评判。但如果想要找些破局的道路,我认为《长安·石之舞》是个不错的范例。它选择了一个很独特的时期,也选择了一个很有趣的地点,还选择了足够风格化的美术,由此带来的视角与故事都充满了新鲜感。
在这个故事里,你既能够看到一些历史的厚重,也能看到志怪小说的诡谲,还能看到掺杂了现代人脑洞的诸多阴间创意。无论未来的完成度如何,它所选择的开发方向,就已经足够让人为其献上掌声。
在游戏业已有的事物中,找到并做出一个或许没有被市场验证过可行的,却更具备新鲜感和灵性的作品方向,因此而迸发出意想不到的火花,永远是独立游戏精神中最让人着迷的部分。
或许,对肉鸽游戏这一个经典作品无数的品类而言,战斗玩法和整体可玩性不够出彩,在核心玩家群体看来已经是个颇为“失格”的标签,但玩游戏获得的,始终是多维度共同作用下的综合体验。从这个角度看,肉鸽游戏也不会是如此不便之物。
我由衷希望,下一次《长安·石之舞》以更完整姿态出现在大家面前时,会让人大吃一惊。
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