“山茶花工作室”创始人专访:继承“樱花”的遗志【365娱乐资讯网】

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二〇二四年十二月,以两位主要制作人的离职为开端,网易旗下的“樱花工作室”正式进入关闭程序。回望同年八月,这家成立了不到四年,跨越东京与广州的工作室,才刚刚与SQUARE ENIX合作,在时隔十七年后为经典的角色扮演游戏系列“圣剑传说”,推出了正统续作《圣剑传说:VISIONS of MANA》,一度引起了业界的高度关注。而以樱花工作室为首的开发体制,也让人们对这种跨越了国界与文化背景的全新商业模式,感到无比好奇。

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〇二四年十二月,以两位主要制作人的离职为开端,网易旗下的“樱花工作室”正式进入关闭程序。回望同年八月,这家成立了不到四年,跨越东京与广州的工作室,才刚刚与SQUARE ENIX合作,在时隔十七年后为经典的角色扮演游戏系列“圣剑传说”,推出了正统续作《圣剑传说:VISIONS of MANA》,一度引起了业界的高度关注。而以樱花工作室为首的开发体制,也让人们对这种跨越了国界与文化背景的全新商业模式,感到无比好奇。

但就在《圣剑传说:VISIONS of MANA》正式发售的同一时间,坊间却开始流传起了樱花工作室内部人事变动的传言,直到两位核心人物——吉田亮介与小泽健司各自发表了离职信息,“工作室关闭”的传言才被彻底坐实。

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网易游戏与樱花工作室

就在今年三月,前樱花工作室的核心成员之一,《圣剑传说:VISIONS of MANA》制作人之一的小泽健司宣布,以“个人名义”成立了新的工作室“山茶花工作室”,立志在未来的几年里着力于中小型规模游戏的开发。而我们也有幸在他的邀请下,成了最早探访这支年轻工作室的中文媒体之一。在东京高田马场附近的一家小型办公楼里,我们见到了说着一口流利中文的小泽健司先生,并就山茶工作室的方方面面,以及樱花工作室鲜为人知的一面,展开了一场简单的交流。

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山茶花工作室与小泽健司先生

以下便是此次专访现场内容的原文:

Q:首先,能请小泽先生先给我们简单介绍一下“山茶花工作室”吗?目前公司的规模如何?未来工作室的重心又将放在哪些游戏相关的业务上?

小泽:“山茶花工作室”本身其实成立于去年十二月,正式对外公开则是今年三月的事情,而现在的工作室成员包括我自己在内也只有三人而已。坦白说,对依然处于起步阶段的山茶花工作室来说,确实很难将全部精力投入在游戏的开发与制作上。

不过即使这样,我们也已经在这个阶段确立了明确的业务和发展方向。山茶花工作室的未来的主要业务,可以分为三个部分:第一,是参与协助其他公司进行项目研发;第二,是作为项目主导方与其他公司合作进行游戏开发;第三,则是工作室独立开发游戏项目。

目前,第二部分的工作已顺利展开,只是现在阶段我还不方便透露更多信息。

Q:说起来,“山茶花”这个名字是不是也具有某些特殊寓意?

小泽:确实是这样的。大家也知道,现在的世界游戏业界其实处于一个相当严酷的环境下,不管是中国、日本,还是美国,哪里都面临着工作室关闭、游戏公司裁员等问题,将其称为“寒冬”也不算过分。

“山茶花”这种植物的最大特点,就是它能在寒冬中绽开。而之所以要为工作室取名为“山茶花”,就是因为我们希望自己的公司即使是在这样严峻的市场环境下,也能逆风前行获得成功。

“山茶花”其实还有另一个寓意。刚才也提到,我原本隶属于网易游戏旗下的“樱花工作室”,虽然现在樱花工作室已经不在了,但作为我个人来说,那段经历还是非常美好与珍贵的,所以才选择了继续以“花”作为工作室的名字,希望在未来也能活用此前在樱花工作室所积累下的技术和经验。

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Q:那么,最终让你决定自己成立工作室的契机是什么?

小泽:其实,就在得知樱花工作室将要消失时,我便开始考虑自己未来的出路。其中有一个选择,就是继续留在中国,寻找其他游戏开发相关的工作,但这显然不是一件简单的事情。因为在樱花工作室的时代,网易其实给予了开发团队很大程度上的决策权,即使是最上层的负责人员也会经常与实际开发人员进行交流沟通——在我看来,这样优秀的游戏开发环境算是其他商业公司很难做到的。

正因为这样,我才开始考虑回到日本寻求工作。但日本大型游戏公司的制作人们,其实也很难真正投入自己想做的游戏中。更多时候,他们会被安排负责那些现有IP的相关工作,回过头来可能已经过了四十岁了,在这个过程中你虽然也可以学到很多东西,但怎么都会觉得有些不安。

Q:冒昧问一下,小泽先生今年多少岁了?

小泽:我现在33岁。

确实,许多经验丰富的日本游戏制作人年纪都挺大的,但就我个人来说,其实并没有什么特别想要参与开发的既有IP。虽然作为游戏制作人,你可以一直工作到六十岁,但有些事情却只能在三十岁做到。与其加入那些大公司帮别人开发游戏,不如趁着年轻,召集一些有着同样想法与志向的开发者,拓展自己的可能性,正是这种想法,成为山茶花工作室建立的最终契机。

Q:刚刚提到目前的山茶花工作室只有三名成员,所以大家都是专职的游戏开发者吗?

小泽:当然,但也确实因为人手较少,所以现在社长和制作人的工作都是我一个人在负责,剩下的成员则专注于游戏的开发工作。

Q:那么,在工作室步入正轨后,你们又会采取怎样的开发战略?

小泽:如你所见,我们算是一个规模和人数比较小的公司,因此基本上都是在用自己的钱做游戏。而在当前阶段,我们要做的事情其实也已经非常明了,一方面是比那些大规模的游戏公司更快地产出作品,让“速度”成为我们这样小规模公司的优势;而另一方面,也是我最近一直在考虑的事情,就是通过“游戏”外的手段吸引粉丝、争取关注——确实,我们可以通过参与其他公司的游戏开发进行盈利,但如果一直依赖这种模式,那就很难在自身上获得什么突破。为此,我们才更需要游戏外的点子和主意,对市场进行扩张。它不需要像制作游戏一样耗费那么高的成本,同时又能起到盈利或吸引粉丝的效果。其实关于这点,我现在也在与其他业界的开发者进行着沟通,比如动画或现在很火的虚拟主播等。

Q:让“速度”成为山茶花工作室的优势,也就是说接下来你们接下来的开发重心会放在小规模的作品上是吗?另外,我们可以将这个“小规模作品”和现在常说的“独立游戏”视作一个概念吗?

小泽:可以这么说,如果我们光靠三个人开发出的游戏大卖了,就可以考虑与其他公司合作制作一些更高规格的作品。所以,现在我们所做的事情,也可以说是在为未来公司的发展积累经济基础。

在现阶段,两者的概念应该是一样的。此外,将速度作为优势的另一原因是,如果我们不能快速盈利,公司的经营就会陷入困难,再像“圣剑传说”那样三年多做一个游戏也确实不太现实。所以从最开始,我们确实会选择制作一些类似“独立游戏”的作品,而在站稳根基了,我们则会以那些“游戏市场在十小时左右”的AA级中型游戏为目标制定开发策略,用当今市场上现有的作品打比方的话,就是《完美音浪》(Hi-Fi Rush)或《奇异人生》那样体量的产品吧,正好处于独立游戏与全价游戏的中间。

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Q:原来如此,那现在可以说正是最困难的时期。那么,山茶花工作室的资金构成是个什么状况?你们现在有接受来自外部的资金支援吗?

小泽:完全没有,现在真的是在用自己的钱开发游戏。虽然对今天的游戏市场而言,接受外部投资进行游戏开发早就是件再正常不过的事情,可一旦你接受了他人的投资,到了关键时刻可能就不得不接受别人的意见,那样一来不就本末倒置了吗?

事实上,我也确实遇到了不少愿意主动出资的公司,但就现在阶段而言,我们的应对大都采取保留态度,不会急着接受他人的投资。如果真的有需要的话,我们会优先选择从银行进行小额度的贷款,我想在中国现在也有不少开发者是采取的这种模式吧。

Q:在此前工作室所公开的信息中,小泽先生也提到山茶花工作室的另一个目标,是“集结能够制作AAA级别游戏的人才”,但就现在的公司规模而言,这是否会有些困难?毕竟,那些拥有大项目开发技术或经验的创作者在寻找工作时,大都会优先于有着足够保障的大公司。

小泽:我完全能够理解你的担忧。确实,现在的游戏市场正呈现着两极分化的情况,一边是完全专注于AAA级游戏开发的大公司,而另一边可能是那些丰富经验的开发者们,在离开大公司后开始自己制作小成本游戏。但如果你自己做过游戏就会知道,一个人能做到的事情其实非常有限,最后真正理想的开发形态一定会回归到小规模的团队上。而我希望提供给那些开发者的,就是这样一个能够不受资本束缚,能够自由发挥想象的开发环境,我认为这点是非常有魅力的。

当然,对那些资历和年纪都比较大的日本开发者来说,他们可能需要养家或还房贷,那这样的小公司确实会缺少一些保障。但从长期来看,我更愿意相信这样的开发环境是利大于弊的。

Q:既然聊到独立游戏了,那近些年越来越多的独立游戏通过Steam爆火的现象就不得不提了,其中许多作品的大卖,甚至连它们的开发者自己都没有想到。请问,小泽先生如何看待这个现象?

小泽:有一点让我感到非常在意。你看,最近“怪物猎人”的新作不是刚刚发售吗?以前大家也倾向于像这样集中购买某款大体量作品,然后再在这样的游戏上投入时间。但如果纵观整个游戏市场的变化,你就会发现,不管在哪个国家或地区,其实人们愿意投入在大体量游戏上的平均时间都是呈下降趋势的,相比之下,反倒是那些十个小时左右就能通关的独立游戏,开始更加频繁地占据玩家的精力。

反过来想,或许就是因为它们的大小和长度更适合现代玩家,独立游戏市场才更容易出现爆款作品。用小说来打比方,比如有的小说虽然评价很高,可你光是看到书的厚度就已经放弃了,而有的小说虽然评价普普通通,但如果你知道很快就能读完,那显然上手难度就会低上不少,就是这个道理吧。

这也是我希望将中小型游戏作为开发方向的原因之一。

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Q:另外,我们也想聊聊小泽先生自身,作为游戏开发者,小泽先生同时拥有日本与中国的双重开发经验,请问您认为这种独特的背景,是否会对未来的游戏开发带来影响?

小泽:这可太多了,在日本的时候,我负责过很多移动端游戏的开发,而在樱花工作室时,我也参与到了主机游戏开发的第一线——在这当中,我与许多中年的日本开发者合作,也接触了许多年轻的中国开发者。在我看来,中国开发者们最大的优点,在于极强的行动力和成熟的技术基础,他们中许多人从刚刚开始制作游戏起,便直接接触到了Unity或虚幻引擎这样的前端技术,这让他们想到什么点子都能立刻付诸实践。

与之相反,那些有着更多商业作品开发经验日本的开发者,则更习惯在实际尝试之前再三考虑想法的可行性,往好了说叫作慎重,往坏了就是拖沓。举个例子,如果你要做一款动作游戏,那先从核心的动作机制做起,再往上面一点点组合其他的系统效率就更高,但如果你做的是一款控制数值的游戏,那可能就更需要从全局出发,考虑清楚所有的利弊之后,再开始制作。应该说,这两种开发模式是各有所长吧。

Q:所以,不会受到单一文化背景的束缚,同时又能够理解两种思维模式各自的优点,这算是小泽先生作为游戏制作人的最大武器吗?

小泽:是的,可与其说是我的武器,不如说这种根据所要制作游戏类型,变换开发模式的创作思路,正是“樱花工作室”创立之初想要实现的形态就是了……虽然现在已经没了。

以《圣剑传说:VISIONS of MANA》举例的话,从项目的开始阶段,中国的开发人员就已经投入在了战斗系统的制作中,虽然游戏的各个部分的开发本身是同步进行的,但正是因为战斗系统的率先完成,我们才得以更好地将游戏的故事或世界观等融合在一起。

Q:说到这里了,其实包括我们在内,许多玩家都对“樱花工作室”的情况非常好奇,作为曾经的核心成员,小泽先生会如何评价樱花工作室?

小泽:前面可能也简单提到过,就我个人而言,樱花工作室的开发环境是非常优质与理想的。刚才也说到,樱花工作室由日本与中国的开发人员共同构成,这也导致一个非常关键的问题,就是语言沟通上的障碍——事实上,团队中绝大部分的中方开发人员都听不懂日语,而许多日方成员也不明白中文,但即使是在这样的前提下,大家还是会尽可能地耐心倾听他人的意见和想法,交换各自的意见,作为一个以多国文化背景为前提的开发团队,这点其实真的非常难得。

应该说,正是因为身处于这样的环境中,我才能以惊人的速度成长起来吧。

Q:对网易将樱花工作室解散一事,小泽先生又有什么看法呢?

小泽:我当然也觉得非常可惜,只是比起记恨,我更多的应该是感谢网易给了我这样的一个机会吧。你们可能会觉得我说这话有点假,但说真的,能够实际参与到“圣剑传说”这种经典IP的续作开发中,真的是一件非常幸运的事情。要知道,在日本的市场环境下,一个手游制作人是很少有机会参与到大型家用机游戏开发过程中的,但樱花工作室却将这变成了现实。

我知道,之前有些媒体曾经在报道时使用过类似“《圣剑传说》制作人小泽健司,批判樱花工作室”之类的词句作为新闻标题,但那种说法其实非常片面。一方面,我确实觉得解散工作室非常可惜,团队需要更多试错空间来证明自己,但另一方面,它也的确给我们留下非常宝贵的开发经验。

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Q:在小泽先生看来,中国与日本的游戏市场又有哪些比较明显的区别?

小泽:这是我个人的意见。日本的核心玩家群体平均年龄可能更高一些,PlayStation等家庭用游戏机是他们的主要游戏途径。而相对的,很多中国玩家则会以大学为契机,购入高配置的电脑,接触一些射击或MOBA类的游戏,然后再通过这种途径慢慢接触到Steam等平台与各种独立游戏。所以,中国玩家的平均年龄显然会年轻不少。

当然,最近日本也开始出现了不少专门配备游戏用电脑的年轻玩家,但相对来说,还是高年龄层的玩家占比更大一些。

Q:如何在日本市场上获得更多年轻玩家的青睐,也会成为山茶花工作室第一款作品必须面对的难题吧。

小泽:还真是这样。

Q:所以,这第一款作品已经在制作过程当中了吗?

小泽:是的,已经在做了。企划其实从去年夏天就已经开始了,游戏本身算是我原本就一直想做的东西,只是对当前工作室的人数来说,难度实在有些过高了,所以它其实是将原本企划规模缩小后得出的结果吧……是的,现在我们三个人一边忙着别的工作,一边还在做着自己的游戏。

顺便一提,这个“在做着”,还不光是说我们传统理解上的利用游戏引擎进行开发,其中还包括了剧本、音乐、仕样书*等游戏方方面面的内容构成。现在我们最需要的,就是在资金到手后立刻就能投入实际开发中的状态。

*仕样书:日本游戏早期开发流程中的重要组成部分,用于规划,以及向开发团队共享游戏中的规则、架构等方方面面内容。

Q:那么作为一名游戏开发者,小泽先生也有那款影响了自己人生的游戏作品吗?

小泽:还真有那么一款游戏,但我想你们可能都没有听说过,叫作《魔法假日》*……即使是在日本也不算什么有名的作品,它是“圣剑传说”系列的外传作品,《圣剑传说 Legend of Mana》的制作组从SQUARE独立后所开发的作品。你别看它的人物造型可爱,但故事却相当有深度,在我心中留下了非常深刻的印象。

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*《魔法假日》:任天堂在2001年发售于GBA平台的角色扮演游戏,只发售于日本地区。

作为游戏,它当然很有趣,画面风格也非常讨人喜欢,但还不光光是这么简单。怎么说呢,它利用游戏为题材,映射出了一个类似于现实的幻想世界,其中存在很多实实在在的社会矛盾与问题,包括贫富差距、权力斗争等,光是能够通过一款虚构的游戏真实地将这些元素生动地表现出来,就已经非常了不起了。

要说最近玩的游戏里的话,应该是《暗喻幻想:ReFantazio》吧,它有类似于“女神异闻录”的成熟战斗系统,出场人物也很有魅力,是那种让人心生憧憬的游戏吧。

还有一点比较个人的地方,就是“暗喻幻想”这个标题中所蕴含的意义——明明故事是发生在幻想世界中,但它却总能映照到现实的方方面面,通过差别化社会与贯穿全作的国王选举,它的故事在我心中留下了非常深刻的影响。

其实,在实际建立公司前,我有一段时间非常紧张和焦虑,不知道自己所做的决定是否正确。正好是那个时候,我接触到了《暗喻幻想:ReFantazio》,不管是对一名玩家,还是一名正在面临人生重要角色的普通人来说,它都给了我莫大的勇气……不好意思,我有点激动了。

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