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即使是在五年后的今天,我也依然会向所有我认识或不认识的游戏玩家,推荐《毁灭战士永恒》(以下简称“永恒”)——虽说“毁灭战士”这四个字本身已经如雷贯耳,但“永恒”有的可不仅仅是“继承家业”式的虚名。
有着大量思考余地的立体战斗、不间断涌现的各类抉择点,乃至最为浅尝辄止的玩法都能感受到的“血腥屠戮”快感,都足以让玩家内心的情绪之海为之激荡,也让“永恒”作为一款FPS游戏,有了能够媲美“四大ACT”的高速战斗体验。除了渲染比起前代作品更加偏亮、饱和度偏高,以至于“黑暗恐怖”风味略逊一筹外,我几乎无法在“永恒”身上挑出其他大毛病来。
不过,一枚硬币总是有正反两面的。“永恒”做到了玩法足够完善自洽,卖相也足够“现代”。但与此同时,“永恒”的这些优点,也不可避免地为整个系列的发展带来了一大问题:重启之后的“毁灭战士”系列,似乎已经摸到“高速立体FPS”玩法的天花板了——如果再有续作,它又该去向何方?而如果再悲观一点的话……有了“永恒”珠玉在前,下一代的“毁灭战士”,相比之下会走下坡路吗?
自2024年6月公布开始,《毁灭战士:黑暗时代》(以下简称“黑暗时代”)就注定了会伴随着这些或积极或消极的追问。这确实有些不太公平,但也确实是合理的——“能力越大,责任越大”,谁叫你姓“毁灭战士”呢?
好在,这些被抛出的问题并没有“下落”得太久。在距离“黑暗时代”初次公布9个月后的今天,关于“游戏面貌如何”这道题,我们已经得到了“第一问”的具体答案——感谢微软和贝赛斯达的邀请,我们在这个月的早些时候拜访了微软的香港办事处,并在那里玩到了“黑暗时代”的最新Demo。
整个试玩活动会场,抓人眼球的地方有不少。最让我印象深刻的,是试玩区域里十几台“地狱红”配色的RGB海景房电脑主机,它们与屏幕上的内容交相辉映,别有一番趣味。除此之外,巨幅主视觉图里的Doom Slayer新形象,也非常令人难忘:在“黑暗时代”中,刚刚从亚金人竞技场里打出名堂的Doom Slayer身裹毛皮披风,左手还拿了一面厚重的圆盾,乍一看颇有点隔壁“北欧战神”的意味,与先前作品中的形象有不小的差异。
我知道你们可能想说什么——拿着盾防御的Doom Slayer,看起来似乎一点都不够“猛男”。其实刚上手游戏时,我也有着类似的想法——在扛上这块盾牌后,Doom Slayer不但不再能够“冲刺”,就连“二段跳”的能力都没有了。与“永恒”的角色机动性相比,这实在是有点“从奢入简难”。
但随着新手教程关卡的结束,密密麻麻的“士兵”和“幼魔”(至少前代里它们是叫这个名字),开始在你面前释放一个又一个的巨大弹幕时,你才会真正意识到手里这块厚重圆盾的价值。
今年年初在接受采访时,“黑暗时代”的设计总监Hugo Martin与执行制作人Marty Stratton曾提到过,在这一代作品里,他们从老“毁灭战士”三部曲里取了不少经,扩大了“地面平移”在跟枪和躲避弹幕这两大最基本玩法中所占的比重,从而“另起炉灶”,走了一条与“永恒”完全不同的发展道路。
话虽如此,但老“毁灭战士”三部曲里逼仄狭窄的场景和屈指可数的敌人布制,在今天肯定是不能再学了。虽然Doom Slayer本身的机动性有些“怀古”,但数量激增的敌人与面积扩容了数倍的地图场景,又弥补了这一点,让“黑暗时代”依然呈现出了“毁灭战士”系列那激情四射,在高难度下甚至可以说是“刀口舔血”的战斗体验。
当体积又大、伤害又高的弹幕从你四面八方袭来时,你真的会很庆幸自己的左手有着这么一面盾牌,能让你在严峻的战局下稍作休息,清空一下大脑缓存,并考虑下一步的破局之法。比起“制作团队的怜悯”,Doom Slayer的这面新盾牌,更像是一种水到渠成的游戏平衡性安排。
更何况,做出过2016版《毁灭战士》和《毁灭战士 永恒》的id Software的创作者们,又是何等人物——他们怎么可能只给这面盾牌一个简单的“防御”能力?当你按下左扳机,举起盾牌,并发现敌人的身上出现了一个锁定圆圈时,你自然而然地就会萌生一种“干大事”的欲望——举盾观察固然安逸,但现在我是Doom Slayer,不朝着锁定方向来一次“盾牌猛冲”,简直就是对不起我打开这个游戏的动机。以至于,尽管有时候“盾牌猛冲”并非当前局势的最优解,但金属冲击恶魔血肉的沉闷声响,还是会让人控制不住扣动自己的右手食指。
这面盾牌的妙用,远远不止这些。除了激进的“盾牌猛冲”和保守的“防御”外,你还可以选择一条折中之道,像一个收放自如的战斗大师那样,只在必要时举起盾牌,算好窗口期,弹走敌人发射的特殊绿色弹幕,让他们搬起石头砸自己的脚。
这里需要插一句:“黑暗时代”的近战机制把“永恒”里的“血拳”和普通近战融合到了一起。在“黑暗时代”里,即使是普通近战(以及它在合适条件下触发的“壮烈击杀”),也同样需要蓄力打出。虽然这个设计看似大幅削弱了Doom Slayer的近战能力,但在盾牌弹反成功后,你就可以立刻获得一层可用的近战充能。
也就是说,从某种程度上来讲,你可以把Doom Slayer的这面盾牌看作是“电锯”的一种变体——它提供近战充能,近战(以及“壮烈击杀”)则同时提供血量和子弹的双重补给。虽然绕了一点,但终究是殊途同归。而且在习惯之后,你会发现这样的新型资源循环模式,还要更加丝滑流畅一些,也更加符合“黑暗时代”相比于“永恒”,从“躲避生存”到“连杀生存”的基础战斗思路变化。
除了这种抽象概念外,盾牌还有更“电锯”的部分。或许,你早就已经注意到了宣传CG里盾牌上那个拉环的特写——它会让你的盾牌变成一枚可投掷的圆锯,瞬间消灭掉投掷路径上的所有“炮灰”级敌人,或结实地嵌在一名“重型”敌人的身上,用密密麻麻的锯齿连续对其打出硬直,让你有充足的时间将其变成自己双管霰弹枪下的又一个新亡魂。
而在战斗之外,你还可以在关卡地图中的众多迷宫里,感受到这面盾牌的存在感:“盾牌猛冲”可以用来打破脆弱的墙壁,找出新的道路;“投掷”可以驱动数个齿轮啮合在一起的机关,打开原本紧闭的大门;在某些特定的条件下,扔出这枚盾牌还能够让你瞬移……当然,我提到这些并不只是为了说明盾牌另外的一些妙用而已。让这些妙用发挥作用的众多地牢迷宫,同样是“黑暗时代”相比于前代作品,在游戏内容上所做的又一大提升。
在“黑暗时代”里,“毁灭战士”系列里的线性关卡模式得到了由线至面的扩展,在“努尔”星球表面的众多地区上(后面大概率还有地狱),你都可以在完成主线任务的过程中,自由地安排自己的探索路线,发掘其中的升级资源和收藏品。
与此同时,埋藏着这些资源的众多迷宫,也体现了Hugo和Marty所试图继承的,老“毁灭战士”三部曲在战斗体验之外的另一面——小范围的、精致的迷宫探索和解密体验。尽管这些谜题看起来有点老掉牙,有的可能还会让你“卡关”许久,但在成功解出来的那一刻,你也确实会油然而生一种不亚于在地面大杀四方后的成就感。
实际上,除了“战斗系统变革”和“地图探索升级”外,这次的“黑暗时代”试玩,还涉及了更多能够令人感到兴奋的内容。比如,你现在可以亲手操控“永恒”里刷了一大波存在感的“亚特兰机甲”,用一击蓄力重拳把同样是摩天大楼一般高的巨大恶魔打趴在地;再比如,你还可以骑上由凶恶爬兽和光翼拼接而成,散发着极度粗粝与野蛮气息的“钢铁飞龙”,把对抗恶魔的战火蔓延到“努尔”星球空域中。
除此之外,本作的枪械玩法也同样经历了一番革新。在外观上,Doom Slayer的各种武器多了一丝亚金人的暗黑中世纪风格;而在内容上,众多枪械的特殊功能也发生了不小的变化——你可能已经猜到,由于有了“盾牌猛击”,双管霰弹枪的“肉钩”已经被移除了。取而代之的,是“永恒”里需要主动触发的喷火器效果,被直接加入了双管霰弹枪的升级效果中,只要打中就能自动给对面挂上灼烧,使其源源不断地掉落护甲补给。
当然,我知道你们肯定希望我就这些内容再多聊点什么——越多越好。但不幸的是,与“亚特兰机甲”“钢铁飞龙”,以及大变后的枪械玩法有关的内容,这次的“黑暗时代”Demo都只是提供了浅尝辄止程度的试玩。关于这些部分,我只能说一句“未来可期,我也很期待”。
但当我写到这里,回忆起自己在通关了“超级暴力”难度的四个试玩关卡后,望着屏幕上的Demo主界面愣神时的心境,我又感觉,自己对“黑暗时代”的情感,好像不只是“期待”这么简单。
如果不是前面提到了一次2016版《毁灭战士》,恐怕我都快要忘了,“毁灭战士”的系列传承其实经历过一次比较长时间的断档。而现在操办着“毁灭战士”续作事业的,也早已不再是当年的卡马克、罗梅罗之众了。在这种“物是人非”的前提下,能够不靠前作名气、不靠“改革”噱头,只是靠纯粹的玩法创新,来做系列新作品的游戏IP,如今已非常难得。
倘若再发散些遐思的话:能够使人基本忘掉“毁灭战士”系列的传承断档、使人感受到“毁灭战士”的核心精神一直延续到了今天,也说明了id Software的现有制作团队,实在是不容小觑的一群人。
从2016版《毁灭战士》,到“永恒”,再到“黑暗时代”,在这由id Software所制作的“现代‘毁灭战士’三部曲”里,“毁灭战士”作为游戏的精神传承固然重要,但除了令人多巴胺狂飙的血腥暴力战斗外,他们也同样提供了一些更深层次的东西。那是他们与初代“毁灭战士”团队跨越时空的对话,也是玩家和“毁灭战士”这个有着二十多年悠久历史的游戏系列,跨越时空的对话——能在本来只被拿来与毛片做类比的“毁灭战士”里感受到这些东西,实在让我有点意外。
或许这是因为,所谓的“第九艺术”,真的并非只是游戏厂商们为了牟利,而生造出来的概念吧。
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