《潜行者2:切尔诺贝利之心》开发者访谈:像普通人一样活下去【365娱乐资讯网】

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GSC Game World是那种典型的欧洲游戏厂商。它本身名声不显,但谈到其作品时,你又多半有所耳闻。即时战略游戏百花齐放的千禧年初,GSC Game World凭借《哥萨克》(Cossacks)和《征服美洲》(American Conquest)一鸣惊人——当然,只惊到了如今早已濒危的即时战略玩家。

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GSC Game World是那种典型的欧洲游戏厂商。它本身名声不显,但谈到其作品时,你又多半有所耳闻。即时战略游戏百花齐放的千禧年初,GSC Game World凭借《哥萨克》(Cossacks)和《征服美洲》(American Conquest)一鸣惊人——当然,只惊到了如今早已濒危的即时战略玩家。

真正使之“名声大噪”的,是2007年发售的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl)。

即便以2023年的标准来看,初代“潜行者”仍然是一部颇为超前的野心之作。作为一款第一人称射击游戏,它融合了生存模拟、开放式大地图、非线性叙事等等,在现在看来也许并不新鲜的玩法元素——但别忘了,那是在2007年。

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《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

GSC Game World的工作室坐落于基辅。这是一座有着厚重历史的斯拉夫古都,见证过几个世纪的民族纷争与文明兴衰。著名的切尔诺贝利核事故隔离区也位于基辅州,就在基辅市以北一百多公里的普里皮亚季河河口。

如果高速不堵车,从基辅市直达隔离区,大概也就2个小时出头的车程。

Mariia Grygorovych是《潜行者2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)的制作总监,她和她的团队常去隔离区取材。乱糟糟的这2年里,Mariia的团队来回跑了大概20多趟,去捕捉这座城市变成废墟的定格瞬间。人类突然消失之后,大自然肆意生长,破败的混凝土盒子被逐个填满。如今的切尔诺贝利依然寂静神秘,但并非死地一片。

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Mariia Grygorovych,右一

正相反,它有许多故事可讲。人们把故事留在保险箱的锁表上,留在来不及拿走的袜子里,留在半开半掩的工厂铁门后。这里埋藏着太多戛然而止的秘密,令废墟里的后来者心生遐想,即使剧毒的放射性物质也无法中和这股神秘的引力。

而这股致命的吸引力,就是所有“潜行者”系列作品的创作蓝本——你会自然而然地被这股力量吸引,然后像所有无助的普通人一样,被残酷无情的隔离区整个吞没。

当然,游戏对此的表现无疑更加具体——“如果你在现实里遇到一只吸血鬼(Bloodsucker),那你八成也会死的。”这是GSC Game World的CEO Evgeniy Grygorovych对“潜行者”精神的绝佳注解。在灾害横行的隔离区,活下去,就是最伟大的目标。

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Evgeniy Grygorovych,右二

隔离区里的生命转瞬即逝,玩家的命也不例外,这是贯穿整个系列的自然法则。《潜行者2:切尔诺贝利之心》的很大一部分游戏内容,就是学习如何规避死亡。这片非线性的开放式地图上,有太多可以杀死你的东西。玩家要面临的威胁,远远不止强盗手里的猎枪,或者一桶不起眼的发光废料这么简单。

在游戏世界里,切尔诺贝利隔离区除了核泄漏之外,还发生过第2次重大灾害。2次灾害的叠加,让这里变成了异象横生的恶地。你会遇到畸形的变异生物,会碰上各种违反物理法则的超自然现象。当然,肯定也少不了各怀鬼胎的人类团体。

谈到切尔诺贝利“独特”的环境生态时,Evgeniy显得尤其兴奋。整个采访过程中,他始终在强调一件事——玩家只能去适应隔离区,而不是像其他烽火连天的射击游戏一样,去征服这片土地。这片土地有自己的思想、自己的运行逻辑,不为玩家的意志而转移。

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从初代“潜行者”开始,GSC Game World就打造了一套复杂的AI生态系统。在这套生态系统下,隔离区里的生物和事件会自然地进行演变。野生动物会在一定区域内移动、觅食,人类据点的士兵会在不同的路径上巡逻、拾荒。

当两拨生物相遇时,敌对的团体会互相攻击,你可以对此加以利用,坐收渔翁之利,同时也要做好被迫“穿越火线”的觉悟;友善的势力会通商合作,如果你需要获得某个人类势力的支持,那么最好和他们多打交道。绝大多数情况下,隔离区都非常无情而且致命,但也正因如此,你才能在片刻的安宁中,感受到一种强烈的,活着的感觉。

这是本作的制作总监Mariia给我的一点启发。她提到,游戏里的NPC有着自己的日常轨迹,你可以一路尾随他们,找到一片遮风挡雨的藏身处。到了晚上,或者极端天气出不去室外,大家就会聚在一起烤火、唱歌、弹吉他。

当然,前提是我们彼此不想要对方的命。

这是前作里,为数不多能让我安下心来的时刻。我听不懂这群几个月没洗澡,舌头还打结的斯拉夫大汉到底在说什么,但只要他们还坐在篝火旁边,讲着不咸不淡的笑话,那么隔离区的生活就还不算太糟。

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其实不只是“潜行者”系列,隔壁的“地铁”系列也会给玩家留下了差不多的印象。当然,GSC Game World和4A Games祖上确实是一家,以后有机会可以细讲,这里就不多赘述了。这些作品里淤积着斯拉夫民族特有的苦难哲学,它不主张用苦难洗尽铅华,它只是强调人永远他妈的逃不开苦难。

如果你不想死,那么最好想想该如何有意义地活下去。

我问了两位主创许多创作意向上的问题,Evgeniy和Mariia总是会反复强调这一点——你是一个普通人,你改变不了什么,你只能决定(在游戏里)自己要成为一个怎样的人。我想这应该也是他们自己的生活态度。过去几年里,这个世界上又多了不少糟心的烂事。《潜行者2:切尔诺贝利之心》得以发售,这件事本身就实属不易。

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Vladyslav Novikov,左二

在采访开始之前,Evgeniy、Mariia和本作的市场经理Vladyslav Novikov对我们说,希望电子游戏能够成为一条纽带,越过糟糕的现实,将大家联系起来。新生的GSC Game World还很年轻,这是他们第一次来到中国。在挑高5米的采访大厅里,几位主创的发言显得有些局促紧张。当然,我们也是一样。

问答的过程有一种真诚的笨拙感,可能有些问题提得很臭,显得没有必要。譬如游戏会出多少拓展资料片,会推出怎样的多人模式,是否支持MOD工具等等,这些后续都会在更新规划图里一一公布。似乎,除了忠实初代精神,让玩家保持期待,以及努力为玩家提供更好的体验之外,也确实没什么太多可谈之处。

只需要知道,这些内容以后绝对会有即可,谈别的都还为时过早。

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后面这堆不咸不淡的问题里,最激动人心的可能就是乌克兰蹩脚笑话。两位主创在谈到篝火笑话时,表现得尤为兴奋,表示这次不止会有更多的尴尬笑话,而且本地化方面会应做尽做,以便最大程度向国内玩家传达那种根本笑不出来,却还是要笑到干咳的微妙意境。

最后,作为即时战略玩家,我询问了Evgeniy有关《征服美洲》续作方面的问题。答案是“很遗憾,短期内可能不会有重启计划”,但Evgeniy为我们画了个小饼——《哥萨克3》(Cossacks 3)后续应该会进行本地化,而且还会推出一些亚洲地区的国家势力。

怎么说呢,虽然不是什么振奋人心的消息,但只要他们还在创作,那么一切就还不算太糟。

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