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《耀斑纪元》是一款非常眼熟的游戏,你可以在它身上看到许多城市建造类游戏的影子。无论是基于食物、水源、建筑材料的资源采集,还是基于区位和产业链的建筑排布,抑或是随时间不断推进的科技决策,在同类游戏中都屡见不鲜。
试玩Demo中的沙盒模式显得有些中规中矩:玩家将会领导一支末日幸存者组成的殖民队伍,在毫无人类文明痕迹的大自然中搜刮各色资源,兴修工坊与民生建筑,从而一步步壮大殖民地的规模。如此这般,可以说是一套非常主流的末世种田模板。
《耀斑纪元》同样采用了城市建设类游戏常用的道路网系统,通过将资源生产建筑连入路网,即可加速从原木到木板,再到高级产品的产业流程。以此类推,游戏中后期会陆续更高级的生产工艺,从简单的冶铁技术到复杂的自动化机械,直到整个殖民地的科技水平大致回到第二次工业革命时期的水准。
物资逐渐丰沛之后,殖民地里的居民会产生更多的高级需求,你需要为他们提供教育、娱乐、医疗等等的公共服务。这些公共服务往往会耗费更高级的加工品,譬如教育需要大量的人造纸张,多样的饮食需要更丰富的食品加工流程。这些高级的物资需求会进一步驱动玩家,去获取更多的资源,研发更多的科技,以此完成玩法循环。
通过教育与装备配发,玩家可以将游戏中的幸存者培养成更高级的工匠,或者训练成侦察兵。这些特殊人口会成为殖民地的中坚力量,你需要他们去执行一些高级的生产任务。同时,这些人口也会有更多的需求,不同的食物配给和工作安排,都会影响工作人口的生产效率。为你的人民提供高质量的饮食、衣物和工具,他们就会热火朝天地投入生产当中。
科技和时代是《耀斑纪元》的另一项核心玩法。新的建筑类型和生产改良技术都需要在科技树中研究解锁,研究速度由当前的人口数量决定,越高级的人口类型产生的研究点数也会相应更高一些。当玩家积累一定量的科技点数之后,就会进入到下一个时代,获得更多可解锁的高级科技。
就目前为止,《耀斑纪元》的许多系统玩法都比较常规,不求有功但求无过,四平八稳的框架算是一柄双刃剑。不过,虽说框架略显老套,但这也意味着《耀斑纪元》至少不会出现严重的偏科现象,只要题材和美术对上你的审美,那么本作不失为一款值得一试的模拟城建游戏。
《耀斑纪元》选用了比较符合种田党心意的后启示录题材,你干得是让人类文明白手起家的振兴工程,背后的驱动力非常之天然。背景中,一次全球性的耀斑灾害彻底摧毁了电子文明,让人类倒退回了前工业时代。科技树虽然没有断层,但多数技能点都要重新开一遍,更要命的是,开完可能还跟原来的不一样。
整体而言,游戏采用了第一次工业革命和第二次工业革命混杂的美术风格,昏黄的天空下是林立的烟囱和锅炉,工人们在恶劣的环境中摸爬滚打,各种恶性事故重新回到了安全章程的首页上。诚如每一个诞生在工业大革命时期的艺术作品所描写的那样,本作也是一个“最好”与“最坏”交相呼应的年代。
而对《耀斑纪元》而言,这也是一个最“危险”的时代。耀斑灾害过后,地球上的天候似乎变得更加反复无常,四季仍然固定轮转,却多了不少极端的气象灾害。人类文明将面对前所未有的生存挑战,作为决策者,你需要为集体做出一些两害相权的必要选择。这不仅会考验你的道德标准,还将检验你对生产活动的组织能力。
从预留的界面位置来看,游戏后期应该会向玩家解锁更多的决策选项,比如提供特殊增益的顾问人物,开放与其他殖民聚落的外交选项,进一步规划殖民地内部的法律发条等等。鉴于试玩时间比较有限,这部分后续内容我并没有体验到,但可以想见的是,如果开放全部内容后,《耀斑纪元》应该会是一款相当充实的城市建设游戏。
除了这次玩到的沙盒Demo之外,游戏其实还有战役和限定规则的挑战模式,不过在WePlay文化展现场的版本并没有开放这些内容。如果加上剧情的润色,本作的体验应该还能再丰满一些。
总之,如开头定调所述,《耀斑纪元》给人带来的第一印象就是中规中矩。在稳健的玩法基础上,讨巧的题材和成熟的美术风格算是拔高了本作的观感,展现了一些亮眼之处。作为人送外号小D社的Daedalic旗下的作品,《耀斑纪元》的发挥可以说是异常稳定,毕竟今年发过的那几个幻神级游戏……很是让人一言难尽。
虽说我确实很吃《神笔谈兵》这种天马行空的套路,但偶尔有一款像《耀斑纪元》这样,能跟着心理预期安稳落地的普通作品,似乎也不是什么坏事。
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